一、刷草1.草:所谓的草,其实就是一张图片,竖着放在地上。按住Shift键加左键点击,可以清空图片。左键点击,可以把草地的图片添加到地形上。另外:想看到你添加的草,必须要使相机非常靠近地面才可以!否则看不见。2.选中状态下,就可以刷草了!3.重中之重!破解版的Unity,刷地形,可能会出问题!二、刷树木:1.选中第五个2.添加植物的prefab 模型:3.添加树 4.5.放大看,好看6.点击,就可以添加了三、添加地形贴图:1.第四个2...
做的东西有限,把一个PC项目改成VR项目学习的东西: 两个手柄和一个头显都有自己的Canvas,做出来的小界面是随着设备的移动而移动的。 手柄的射线只能点击在自己Player内的Canvas的UI,不能点击放在PC端摄像机的UI,点击的方式和用鼠标、触屏点击一样。 据现在了解的用手柄和别的物体进行交互,有两种方法: 1. 发射射线,进行射线检测,可以与物体交互,适合像这次改别人的项目,交互的东西太多,直接封装起来,一...
在Unity3d中系统提供的第一人称视角模型First Person Controller的移动可分为两种:一.移动transform 这种移动方式为直接对该人物模型的transform属性做位移操作,移动方式为在Update函数中的写法:void Update () {if(Input.GetKey(KeyCode.W)){transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed);}elseif(Input.GetKey(KeyCode.S)){transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * -speed);}elseif(Input....
1、依赖倒置的相关概念http://www.cnblogs.com/fuchongjundream/p/3873073.htmlIoC模式(依赖、依赖倒置、依赖注入、控制反转)2、依赖倒置的方式http://www.cnblogs.com/muzinian/p/3357741.html于依赖反转原则、控制反转和依赖注入的抽象的初学者指南3、主流ioc框架http://www.cnblogs.com/bchp/articles/1527693.htmlhttp://www.cnblogs.com/liping13599168/archive/2011/07/17/2108734.html(1)从测试中,可以看出Autofac和St...
这个适配是依据坐标系的象限的思想来进项适配的。參考了部分的NGUI的适配方案。在程序的事实上,来測量UI距离相机边界的像素然后依据比例来进行适配,个人认为还不错。 放码!。有个前提哦就是你要先定一个尺寸。假如我优先适配1024*768。那在放置这个脚本之前,要把自己的界面还成1024*768的哦。我是依据第一次来进行适配的哦。using UnityEngine;
using System.Collections;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endifpublic e...
【博物纳新】是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。更多精彩内容请关注:lab.uwa4d.com 导读电视信号受到干扰,产生画面抖动、色彩漂移等现象,这种电子设备成像故障产生的效果,被应用在赛博朋克等科幻类型的影视游戏作品中。逐渐成为...
在游戏中,还有一种比较常见的动画,这是进球后产生,分数将被显示在游戏,而快速移动,使其失去位置加入。就打算使用NGUI的Tween来制作这样的分数动画效果。依据 Unity插件之NGUI学习(2),创建一个UI Root。然后使用NGUI创建一个Label和一个Button。在Project窗体中,在Resources/Prefabs目录中创建一个Prefab。该Prefab就是一个NGUI的Label,然后在菜单中选择NGUI->Tween->Rotation和NGUI->Tween->PositionPlay Style表示动画播...
Unity中相机的投影是2种方式,正交和透视这是透视方式 正交方式: //计算屏幕宽度 float height = 2.0f * Camera.main.orthographicSize;//正交的size screenWidthInPoints = height * Camera.main.aspect; //长宽比 orthographicSize指的是屏幕中心到顶部的距离,所以*2,印射到真实宽度就是*实际手机比例就行了。 原文:http://www.cnblogs.com/bearhb/p/4514807.html
一、介绍目的:通过在Unity场景中添加C#脚本完成日夜轮转的效果。软件环境:Unity 2017.3.0f3,VS2013 二、操作过程通过拖拽场景中的Directional Light我们知道,只要控制好平行光的旋转就可以模拟出轮转的更替,所以我们要在Directional Light中添加相应的脚本文件。(如何添加脚本文件,可参考 Unity入门教程(上))C#代码如下:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;publicclass Da...
加载asset bundle的时候出现Could not produce class with ID XXX的错误在asset 文件夹下建一个Link的XML,内容如下:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><linker> <assembly fullname="UnityEngine"> <type fullname="UnityEngine.SphereCollider" preserve="all"/> <type fullname="UnityEngine.AudioSources" preserve="all"/> <type fullname="UnityEngine.ReflectionProbe" preserve="all"/> <type fullname...
1.打开Unity,Help->About Unity2.版本原文:http://www.cnblogs.com/mengfanrong/p/5110004.html
下载并安装Unity5软件客户端。 打开软件,注册Unity帐号,并用注册帐号登录。 点击"创建Project"按钮。 把项目命名为"My First Unity Project"。 点击左下方的"Assert packages"按钮,点击"select all"文字,点击"Done"按钮,点击"Create project"按钮。 创建完毕,多了一个与项目名称同名的文件夹,里面包含了Assert、Library、ProjectSettings、Temp文件夹。 Temp文件夹是为项目创建的临时文件夹,当项目关闭,Temp文件夹也自动消...
我基本上从0开始学习编程,运算符基本上跳过,因为知道了 “=”这个符号相当于赋值,然后“==”才是等于,其他和普通运算符号差不都,也就跳过了。最基础的赋值那种,我看了下代码,似乎没什么难度,估计新手和我一样,有一本书,大概看看就懂了,我从我遇到的问题开始。我学习时候,发现C#接收用户输入的都是字符串,那么就在网上收集了一下关于字符串的转换问题例子,用户输入一个数字,输出该数字2倍的数字。在函数中,我试着写...
untiy打包资源是不可见的,在代码中需要www加载去提取,当然也有别的方法去提取打包资源,这对于很久远的数据打包资源来说是个很好的方法,因为太久远了就找不到了,只能拿打包资源去提取,之前我写过一篇3.5.6打包资源的提取,但是只能提取出.obj文件,http://blog.csdn.net/itolfn/article/details/22056163,下面还有一种方法,不知哪位大神写的挺好用的,就是用disunity去提取,https://github.com/ata4/disunity/releases,具...
使用NGUI制作Tab表格,使用到的NGUI组件有,UIToggle,UIToggled ObjectsUIToggle,负责按键的分组UIToggled Objects:负责当前按键激活哪个显示的内容a.创建一个2D UI,在UI Root下分别创建两个UIButtonb.在UIButton上加入UIToggle与UIToggled ObjectsUIToggled Objects:Activate:当前开头激活状态时,需要激活哪些组件Deactivate:当开头处于非激活状态时,需要取消哪些组件的激活状态c.将UIToggled Objects的激活状态指向需要...