importorg.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity; 解决方案:只需要将cocos2d-x引擎的根目录的cocos/platform/android/java/src/org/cocos2dx文件夹下的lib文件夹全部复制到项目的proj.android/src/org/cocos2dx文件夹下。 然后在项目上右键选择Refresh (3)新报错:import org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity; 解决方案:只需要将cocos2d-x引擎的根目录的cocos/platform/android/java/src/org/cocos2dx文件夹下的lib文件夹全部复制到项目...
思路 1 )首先是横屏改为竖屏,因为 android 项目的 screenOrientation 默认为横屏; 2 )设置自适应屏。 【二】:横竖换屏 1 、 Cocos2d-x2.x 版 ,打开 main.cpp 文件 找到 eglView-setFrameSize(320,480); ,这里设置成你要的分辨率,用于开发。 Cocos2d-思路 1)首先是横屏改为竖屏,因为android项目的screenOrientation默认为横屏; 2)设置自适应屏。 【二】:横竖换屏 1、Cocos2d-x2.x版,打开main.cpp文件 找到eglView->se...
下面详细介绍一下用NDK r9版本编译cocos2d x 2.0.4可能会遇到的各个坑吧。 错误提示1: Android NDK: WARNING:E:\cocos2d-x\cocos2d-2.0-x-2.0.4/cocos2dx/Android.mk:cocos2dx_static: LOCAL_LDLIBS is always ignored for static libraries Gdbserver : [a下面详细介绍一下用NDK r9版本编译cocos2d x 2.0.4可能会遇到的各个坑吧。 错误提示1: Android NDK: WARNING:E:\cocos2d-x\cocos2d-2.0-x-2.0.4/cocos2dx/Android.mk:cocos...
在写cocos2dx的我们常常需要用到ccTouchBegan、ccTouchMoved、ccTouchEnded,这几个函数。 用于实现自定义一些个性化的需求很是方便! setTouchEnabled(true); 虚函数声明: virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual void ccT在写cocos2dx的我们常常需要用到ccTouchBegan、ccTouchMoved、ccTouchEnded,这几个函数。 用于实现自定义一些个性化的需求很是方便! setTouchEnabled(true); 虚函数声明:...
--响应事件函数 local function selectedEvent ( sender , eventType ) if eventType == ccui.CheckBoxEventType.selected then cclog( eventType == ccui.CheckBoxEventType.selected ) elseif eventType == ccui.CheckBoxEventType.unselected then cclog(--响应事件函数 local function selectedEvent(sender,eventType)if eventType == ccui.CheckBoxEventType.selected thencclog("eventType == ccui.CheckBoxEventType.selec...
cocos2dx中的输入类CCTextFieldTTF。还是相当好用的, 其中,很多人都会关注怎么判断用户输入的数字,字母,汉字? 通过重载onTextFieldInsertText函数,我们可以自定义自己想要的效果。 以下代码,是参考官方的示例,添加了是否数字、字母、汉字的判断,还cocos2dx中的输入类CCTextFieldTTF。还是相当好用的, 其中,很多人都会关注怎么判断用户输入的数字,字母,汉字? 通过重载onTextFieldInsertText函数,我们可以自定义自己想...
cocos2dx 3.0 安装及项目创建 (1)cocos2dx 3.0(2.x) 之后都是不需要安装的,解压出来就可以用了; (2)项目的创建大致可以分为两部 首先需要做的是打开终端,然后执行 a. cd /Users/admin/Documents/cocos2d-x-3.0beta/tools/project-creator 打开projectcocos2dx 3.0 安装及项目创建 (1)cocos2dx 3.0(2.x) 之后都是不需要安装的,解压出来就可以用了; (2)项目的创建大致可以分为两部 首先需要做的是打开终端,然后执行 a....
COCOS2DX 3.0 优化提升渲染速度 Auto-batching最近在看COCOS2DX 3.0的Auto-batching合批与Auto Culling动态缩减功能下面就来仔细看看吧:整合好的渲染提速干货:简介在游戏的绘制渲染中,往往消耗很多资源和内存,当绘制精灵数量越多,游戏的卡顿会很明显,为了优化和提升渲染效率。Cocos2d-x为我们提供了Auto-batching和SpriteBatchNode。Auto-batching 意思是Renderer将多次draw的调用打包成一次big Draw 调用。(又名批处理)。Spr...
http://www.cocos2dx.net/?p=66 一、介绍 粒子系统指的是一个使用大量很小的精灵或者其他的一些绘制对象模拟一些模糊效果。使用传统的绘制技术很难实现。它们经常被用到一些混乱系统,自然现象以及一些化学反应动画效果中。 二、点阵vs矩形 在之前版本的cocohttp://www.cocos2dx.net/?p=66一、介绍粒子系统指的是一个使用大量很小的精灵或者其他的一些绘制对象模拟一些模糊效果。使用传统的绘制技术很难实现。它们经常被用到一些混...
拿人家的源码,所以出现cocos2d.h file not found,搜到很多什么不是最新版本完全没用 因为明显就说了是找不到文件,一般是文件指向错误,it术语我真不清楚,例如:链接错误? http://stackoverflow.com/questions/9799130/import-cocos2d-h-works-in-some-f拿人家的源码,所以出现"cocos2d.h" file not found,搜到很多什么不是最新版本完全没用 因为明显就说了是找不到文件,一般是文件指向错误,it术语我真不清楚,例如:链接错...
屏幕适配的文章太多了,基本上都是理论性的东西,大家明白了机制就知道了,没有完美的适配方案,除非你们的美工愿意折腾。 常规策略: 今天研究了一下屏幕适配导致的缩放和展示不全的问题(黑边的方案直接淘汰)。细想一下,美工给我们一张图(假设这张图wid屏幕适配的文章太多了,基本上都是理论性的东西,大家明白了机制就知道了,没有完美的适配方案,除非你们的美工愿意折腾。 常规策略: 今天研究了一下屏幕适配导致的缩放和展...
1、CCLabelTTF CCLabelTTF适合于一次性创建文本后基本上不再改变其显示信息的情况。 因为CCLabelTTF可以使用setString()函数改变文字内容,而这个时候会创建一个新的opengl纹理,需要重新渲染,就跟重新创建一个新的CCLabelTTF差不多。例子如下: CCLabelTTF1、CCLabelTTF CCLabelTTF适合于一次性创建文本后基本上不再改变其显示信息的情况。因为CCLabelTTF可以使用setString()函数改变文字内容,而这个时候会创建一个新的opengl纹...
sprite : :IsVisible()是否可见 :getPosition()返回x,y :getContentSize().width :getContentSize().height高 对于父节点居中 setPosition(parent:getContent().width/2,parent:getContent().height/2) --父节点中心 居中显示:元件宽、高=WIDTH、HEIGHT selsprite : :IsVisible()是否可见 :getPosition()返回x,y :getContentSize().width :getContentSize().height高对于父节点居中 setPosition(parent:getContent().width/2,pare...
概述 在游戏中模拟真实的物理世界是个比较麻烦的,通常都是交给物理引擎来做。比较知名的有Box2D了,它几乎能模拟所有的物理效果,而chipmunk则是个更轻量的引擎等。在Cocos2d-x 2.0中,游戏直接使用物理引擎,引擎提供了一个简单的CCPhysicsSprite,处理了 概述在游戏中模拟真实的物理世界是个比较麻烦的,通常都是交给物理引擎来做。比较知名的有Box2D了,它几乎能模拟所有的物理效果,而chipmunk则是个更轻量的引擎等。在Cocos2...
1. schedule a. 启用: this-schedule(schedule_selector(HelloWorld::Move),1.0f); b. 停用: this-unschedule(schedule_selector(HelloWorld::Move)); c.timeProc: void Move(float dt); void HelloWorld::Move(floatdt) { CCLOG(Tick! Tick!); } 2. sche1. schedule a. 启用:this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::Move),1.0f); b. 停用:this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::Move)); c.timeProc:void M...