本文实例讲述了JavaScript数据结构与算法之二叉树遍历算法。分享给大家供大家参考,具体如下: javascript数据结构与算法--二叉树遍历(先序) 先序遍历先访问根节点, 然后以同样方式访问左子树和右子树代码如下: /**二叉树中,相对较小的值保存在左节点上,较大的值保存在右节点中*** */ /*用来生成一个节点*/ function Node(data, left, right) {this.data = data;//节点存储的数据this.left = left;this.right = right;this.s...
本文实例分析了JavaScript实现的拼图算法。分享给大家供大家参考,具体如下: 学了html5的拖拽事件,相信做出一款小小的拼图游戏也不难吧。就来说一下怎么用drag事件完成拼图游戏吧,当然html5的新方法在IE下是不兼容的。这里我把这个拼图游戏封装成一个小插件,感兴趣的话可以直接copy来用,使用方法很简单。 HTML,3个div里面什么都不用写,分别是用来放拼图,参照图,拼图面吧的。 <div id="selectpanel"></div> <div id="orgin...
累加和累积 累加:将一系列的数据加到一个变量里面。最后的得到累加的结果 比如:将1到100的数求累加和 小球从高处落下,每次返回到原来一半,求第十次小球落地时小球走过的路程 <script>var h=100;var s=0;for(var i=0;i<10;i++){h=h/2;s+=h;}s=s*2+100; </script>累积:将一系列的数据乘积到一个变量里面,得到累积的结果。 常见的就是n的阶乘 var n=100; var result= 1; for(var i=1;i<=n;i++){result*=i; }一般形式: 累加:V ...
之前都是看书,大部分也是c++的实现,但是搞前端不能忘了JS啊,所以JS实现一遍这两个经典的最小生成树算法。 一、权重图和最小生成树权重图:图的边带权重 最小生成树:在连通图的所有生成树中,所有边的权重和最小的生成树 本文使用的图如下:它的最小生成树如下:二、邻接矩阵邻接矩阵:用来表示图的矩阵就是邻接矩阵,其中下标表示顶点,矩阵中的值表示边的权重(或者有无边,方向等)。 本文在构建邻接矩阵时,默认Number.MAX_...
一、Dijkstra算法的思路 Dijkstra算法是针对单源点求最短路径的算法。 其主要思路如下: 1. 将顶点分为两部分:已经知道当前最短路径的顶点集合Q和无法到达顶点集合R。 2. 定义一个距离数组(distance)记录源点到各顶点的距离,下标表示顶点,元素值为距离。源点(start)到自身的距离为0,源点无法到达的顶点的距离就是一个大数(比如Infinity)。 3. 以距离数组中值为非Infinity的顶点V为中转跳点,假设V跳转至顶点W的距离加上顶...
本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 包围盒检测算法。分享给大家供大家参考,具体如下: 检测物体碰撞实际上是需要检测物体是否相交,而实际应用中物体的形状大小各异,如果直接对物体的边缘进行碰撞检测,实际计算过程的代价非常高昂。如果物体的数量太多,比如像网络游戏中,通常少则几千用户,多则上万、几十万用户同时在线,而这些碰撞都要通过服务器检测,这样计算的消耗,即使是大型服务器也会崩溃,所以通常不需...
本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之追踪算法。分享给大家供大家参考,具体如下: 追踪算法在动作游戏中非常常见,从很早的游戏《吃豆人》到大型的街机机战类游戏,到处可见追踪效果的身影。一个好的追踪算法将会大大提高游戏的可玩性和玩家的兴趣。 【简单算法】 先来看一个简单的跟踪算法,如下图所示,假设在canvas坐标系中存在物体A和B,物体A将把B作为追踪目标,物体在二维空间中的运动可以分解为坐标系中X、Y轴的运动,其在...
本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 包围盒检测算法。分享给大家供大家参考,具体如下: 矩形包围盒,顾名思义,就是使用一个矩形来包围住图像,矩形的大小以刚好包围住图像为最佳,这种包围盒最适用的场景是刚好物体的形状接近于矩形。 在具体的应用中,描述矩形包围盒的的常用方式有以下两种, 一:采用最小最大顶点法描述AABB包围盒上图中使用了最小最大顶点法来描述包围盒信息,由于是在屏幕坐标系中,y轴是向下延伸...
本文实例讲述了js A*寻路算法原理与具体实现过程。分享给大家供大家参考,具体如下: 这两天研究了下 A* 寻路算法, 主要学习了这篇文章, 但这篇翻译得不是很好, 我花了很久才看明白文章中的各种指代. 特写此篇博客用来总结, 并写了寻路算法的代码, 觉得有用的同学可以看看. 另外因为图片制作起来比较麻烦, 所以我用的是原文里的图片. 当然寻路算法不止 A* 这一种, 还有递归, 非递归, 广度优先, 深度优先, 使用堆栈等等, 有兴趣的可...
本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 地图格子算法。分享给大家供大家参考,具体如下: 这种算法经常用于RPG(早期的《最终幻想》、《DQ》、《仙剑奇侠传》)、SLG(《炎龙骑士团》、《超级机器人大战》)、PUZ(《俄罗斯方块》、《宝石谜阵》)类型的游戏。这类游戏中,通常情况下整个地图都是由一些地图块元素组成,在制作的时候首先给制作出地图所需要的最基本的元素进行编号,然后把这些编号的地图块组合起来就可以根...
本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 包围盒检测算法。分享给大家供大家参考,具体如下: 概述 分离轴定理是一项用于检测碰撞的算法。其适用范围较广,涵盖检测圆与多边形,多边形与多边形的碰撞;缺点在于无法检测凹多边形的碰撞。本demo使用Js进行算法实现,HTML5 canvas进行渲染。 详细 一、准备工作,熟悉分离轴定理 算法原理 从根本上来讲,分离轴定理(以及其他碰撞算法)的用途就是去检测并判断两个图形之间是否有...
本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 像素检测算法。分享给大家供大家参考,具体如下: 使用像素碰撞检测法算是最精确的算法了,当然,带来的代价也是比较明显的,那就是效率上的低下。除非是在极为特殊的情况下,要求使用非常精确的碰撞,否则,一般情况下在游戏中是不建议使用这种算法,特别是在运行效率不太高的HTML5游戏中。 一般来说在使用像素碰撞检测之前会使用AABB矩形包围盒先检测两个精灵是否有碰撞,如果AABB...
本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之路径搜索算法 随机迷宫算法。分享给大家供大家参考,具体如下: 路径搜索算法在游戏中非常常见,特别是在 RPG、SLG 中经常用到。在这些游戏中,通过鼠标指定行走目的地,人物或者NPC就会自动行走到目标地点,这就是通过路径搜索或者称为寻路算法来实现的。通俗地说,就是在一张地图中,如何让主角自动行走到指定的地点,如图6-21所示,假设主角在A处,然后玩家在地图中点击B处,要求主角能够从...
本文实例讲述了JS实现的A*寻路算法。分享给大家供大家参考,具体如下: 这两天在做百度前端技术学院的题目,其中有涉及到寻路相关的,于是就找来相关博客进行阅读。 看了Create Chen写的理解A*寻路算法具体过程之后,我很快就理解A*算法的原理。不得不说作者写的很好,通熟易懂,图片也做的很好,可见作者在这上面是花了心思的。如果让我写,我是写不来这么好的。 唯一的不足就是,因为我学的是js,因此最后给我的源码我是用不了的...
本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之路径搜索算法 A*寻路算法。分享给大家供大家参考,具体如下: 原理可参考:https://www.gxlcms.com/article/152744.htm 完整实例代码如下: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0"><meta charset="UTF-8"><title>A*寻路算法</title><style>#stage {border: 1px solid lightgra...