【unity技能系统】教程文章相关的互联网学习教程文章

unity渲染性能优化

cpu bound还是gpu boundcpu bound:渲染task可能分布在多个线程,叫做多线程渲染。主线程、渲染线程、worker线程。主线程包含一些渲染的任务。渲染线程发送命令给gpu。worker线程执行一些单独的任务,裁剪、mesh skin等。但不同目标也可能不同。哪个task是瓶颈就优化那个task在的线程。某些平台不支持多线程渲染。graphics job: player setting里的graphics job决定unity用worker线程展开渲染任务。(1)发送命令到gpu:一般是在渲...

Unity 3D学习之 Prime31 Game Center插件用法

http://momowing.diandian.com/post/2012-11-08/40041806328 It‘s my life~:为app 连入Game Center 功能而困扰的朋友们,不妨试一试Prime31 Game Center插件吧。简单,有效,快捷!!1.导入Prime31 Game Center插件之后。会有一个GameCenterTestScene 里面有14个GUI按钮代码在GameCenterGUIManager中。在这先不一一介绍。2.首先在Editor 文件里面 还有一些Object_c写的头文件和m文件。这些脚本需要添加到unity buid成的xcode文件 ...

unity3d 右键快速打开文件【代码】

在开发中如果只是想快速查看某个(如.lua)文件的话,可以活用右键功能,这个在打开多个工程并调试的情况下略显高效。如图:写了一个工具类,并添加了两个方法:可选用notepad++或记事本快速打开文件。代码如下:using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using thisObject = UnityEngine.Object; using System.Threading; using System;public class EasyTool { const int OpenMax = 10; //一次打开文...

Unity内存优化

对项目优化有很多,如:mesh合并,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等。优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式。 2.对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。 3.减少FPS在ProjectSetting-> Quality中的VSync Count 参数会影响你的FPS,EveryVBlank相当于FPS=60,EverySecond...

漫话Unity3D(三)

八、预制(Prefab) 这个单独提出来,是因为它太常用了。也是Unity 的核心要素之一。原本Unity中的一个物体是你拖拽一个模型到场景中,或者创建一个几何体,或者灯光地形等,然后设置这个物体的偏移、旋转和缩放。然后绑定好脚本,设置好参数。如果想要第二个相同物体的话,复制一份。但是问题来了,如果有一个问题需要这n个物体都进行修改,那么就要操作n遍。这个时候预制就体现出威力了,你可以拖拽场景中的物体到下方的资...

通过反射调用Unity编辑器提供的各种功能【代码】【图】

Unity编辑器功能丰富易上手,其实编辑器提供的大多数菜单操作,在代码里面都是能够找到对应接口的,但是这些接口都没有对我们开放,怎么办?很简单,直接使用反射调用即可。首先使用Reflector或ILSpy将UnityEditor和UnityEngine进行反编译(有源码的可以直接查看源码更好),然后在里面找你需要的功能即可,unity的底层代码命名是非常规范的,多数功能都能直观的找到:  下图中是Hierarchy视图中一些操作函数,怎么样,是不是很直...

关于unity如何制作mmo【图】

昨天去看了下unity的成都openday,还是有很多收获的,之前我对于这类的活动始终提不起来兴趣,不过看来日后还是要多参加下类似的活动长长见识。  公司打算开发3d mmo手游,昨天好玩123恰好也分享了他们制作3d mmo优化的大概流程,当然只讲了模型和shader的优化,模型方面他们第一次始终了常规的方法,先建高模,中模,和低模,然后使用低模加高模导出的法线贴图,来达到一个不错的效果,不过他们并没有使用这种方法,主要因为建高...

(三)Unity5.0新特性------State Machine Behaviours【图】

出处:http://blog.csdn.net/u010019717author:孙广东 时间:2015.3.31 (State machine behaviours)状态机的行为在Animator Controller的脚本中是可以附加到动画状态或子状态机。每当你进入一种状态,就可以对其添加各种各样的状态依赖例如播放声音等行为,他们甚至可以独立于动画animation。而用于(logic state machines )逻辑状态机。要添加(State machine behaviours)状态机行为到状态或子状态机,请单击inspe...

unity3d摄像机【图】

主要来自unity3d reference,再加上一些自己的理解一 概述摄像头是用于将世界场景投影到屏幕的设备。可以在场景中放置不限数目的摄像机,它们可以设定成任意的渲染次序,渲染到屏幕上的任意地方。摄 像机实质上是用于将游戏显示给玩家看,它们可以被定制,在上面写脚本或者挂载到其他物体上面以获得想象中的各种效果。对于一个猜谜的游戏,可能只需对游戏 的全部视图保持摄像机静止即可。对于第一人称的射击游戏,常会将摄像机挂载...

unity3d5.2.3中 调整视角【图】

按住alt键不放,然后左边的手的图标会变成一个眼睛,在Scene中移动。就会发现可以调整视角了原文:http://www.cnblogs.com/chucklu/p/5013758.html

Unity3d 解析文本执行已注册的自定函数【代码】

最近有个需求是想让程序解析策划编辑一个文本生成一段CG,内容使用大致是这样cgSetCameraEx(118.6324,30.71189,75.55666,45,-45,0,0) cgCloneMyPlayer(1) cgSetPosDir(1,109,80,0) cgSetCameraEx(114.18,23.17,96.9,11.51974,-61.49661,-3.384705,3.5) cgCreateActor(2,25,108,100,90) cgWait(0.2) cgMove(1,109.7,100,9,false) cgWait(3) cgFaceToActor(1,2) cgWait(1.5) cgPopTalk(1,1,2) 我的做法是借助一个第三方库NCalc,把自...

Unity 中简单的第三人称摄像机跟随

先说较为简单的一种:一、将摄像机作为人物角色的子对象,设置好相对距离和偏移量即可,但这种方法弊端较多,一般不采用。二、 设置好摄像机跟物体的相对距离,之后利用插值让摄像机平滑跟随。原理:摄像机与player以向量(有大小,有方向)相连,这样就可以确定摄像机与player的相对距离了,这样人物走动,摄像机也会跟随移动。 将下列代码与camera绑定就可以实现第三人称摄像机跟随。代码:public class CameraFollow : MonoBeha...

Unity3D文件读取

Resources:是作为一个Unity3D的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。它的特点简单总结一下就是:只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议可以放一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包的大小。主线程加载。资源读取使用Resources.Loa...

Unity Shader 序列帧动画【代码】

shader中的序列帧动画属于纹理动画中的一种,主要原理是将给定的纹理进行等分,再根据时间的变化循环播放等分中的一部分。 Unity Shader 内置时间变量名称类型描述_Timefloat4(t/20,t,2t,3t) 其中t为自该场景加载所经过时间_SinTimefloat4(t/8,t/4,t/2,t) 其中t为自该场景加载所经过时间的正弦值_CosTimefloat4(t/8,t/4,t/2,t) 其中t为自该场景加载所经过时间的余弦值unity_DeltaTimefloat4(dt,1/dt,sdt,1/sdt) 其中dt为时间增...

Unity 图形学 基础知识总结

1. 渲染流水线 三大块:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段 渲染图元 顶点信息 GPU流水线 顶点数据=> 顶点着色器;曲面细分着色器;几何着色器;裁剪;屏幕映射=> 三角形设置;三角形遍历;片元着色器;逐片元操作=> 屏幕图像 裁剪:可配置的,摄像机属性 逐片元操作:模板测试,深度测试,混合(不可编程,可以配置) 为了优化,Unity的Ztest是在片元着色器之前; 但是如果使用了clip(值为负数,丢...