【cocos2dx 场景切换】教程文章相关的互联网学习教程文章

cocos2dx3.XLua复选框的用法ccui.CheckBox

--响应事件函数 local function selectedEvent ( sender , eventType ) if eventType == ccui.CheckBoxEventType.selected then cclog( eventType == ccui.CheckBoxEventType.selected ) elseif eventType == ccui.CheckBoxEventType.unselected then cclog(--响应事件函数 local function selectedEvent(sender,eventType)if eventType == ccui.CheckBoxEventType.selected thencclog("eventType == ccui.CheckBoxEventType.selec...

cocos2dx中的输入类CCTextFieldTTF的用法

cocos2dx中的输入类CCTextFieldTTF。还是相当好用的, 其中,很多人都会关注怎么判断用户输入的数字,字母,汉字? 通过重载onTextFieldInsertText函数,我们可以自定义自己想要的效果。 以下代码,是参考官方的示例,添加了是否数字、字母、汉字的判断,还cocos2dx中的输入类CCTextFieldTTF。还是相当好用的, 其中,很多人都会关注怎么判断用户输入的数字,字母,汉字? 通过重载onTextFieldInsertText函数,我们可以自定义自己想...

cocos2dx3.0安装及项目创建

cocos2dx 3.0 安装及项目创建 (1)cocos2dx 3.0(2.x) 之后都是不需要安装的,解压出来就可以用了; (2)项目的创建大致可以分为两部 首先需要做的是打开终端,然后执行 a. cd /Users/admin/Documents/cocos2d-x-3.0beta/tools/project-creator 打开projectcocos2dx 3.0 安装及项目创建 (1)cocos2dx 3.0(2.x) 之后都是不需要安装的,解压出来就可以用了; (2)项目的创建大致可以分为两部 首先需要做的是打开终端,然后执行 a....

COCOS2DX3.0优化提升渲染速度Auto-batching.

COCOS2DX 3.0 优化提升渲染速度 Auto-batching最近在看COCOS2DX 3.0的Auto-batching合批与Auto Culling动态缩减功能下面就来仔细看看吧:整合好的渲染提速干货:简介在游戏的绘制渲染中,往往消耗很多资源和内存,当绘制精灵数量越多,游戏的卡顿会很明显,为了优化和提升渲染效率。Cocos2d-x为我们提供了Auto-batching和SpriteBatchNode。Auto-batching 意思是Renderer将多次draw的调用打包成一次big Draw 调用。(又名批处理)。Spr...

七、cocos2dx之粒子系统【图】

http://www.cocos2dx.net/?p=66 一、介绍 粒子系统指的是一个使用大量很小的精灵或者其他的一些绘制对象模拟一些模糊效果。使用传统的绘制技术很难实现。它们经常被用到一些混乱系统,自然现象以及一些化学反应动画效果中。 二、点阵vs矩形 在之前版本的cocohttp://www.cocos2dx.net/?p=66一、介绍粒子系统指的是一个使用大量很小的精灵或者其他的一些绘制对象模拟一些模糊效果。使用传统的绘制技术很难实现。它们经常被用到一些混...

COCOSBuilder源码,cocos2d和cocos2dx混编

拿人家的源码,所以出现cocos2d.h file not found,搜到很多什么不是最新版本完全没用 因为明显就说了是找不到文件,一般是文件指向错误,it术语我真不清楚,例如:链接错误? http://stackoverflow.com/questions/9799130/import-cocos2d-h-works-in-some-f拿人家的源码,所以出现"cocos2d.h" file not found,搜到很多什么不是最新版本完全没用 因为明显就说了是找不到文件,一般是文件指向错误,it术语我真不清楚,例如:链接错...

使用cocos2dx3.2和cocosstudio屏幕适配总结----相对布局【图】

屏幕适配的文章太多了,基本上都是理论性的东西,大家明白了机制就知道了,没有完美的适配方案,除非你们的美工愿意折腾。 常规策略: 今天研究了一下屏幕适配导致的缩放和展示不全的问题(黑边的方案直接淘汰)。细想一下,美工给我们一张图(假设这张图wid屏幕适配的文章太多了,基本上都是理论性的东西,大家明白了机制就知道了,没有完美的适配方案,除非你们的美工愿意折腾。 常规策略: 今天研究了一下屏幕适配导致的缩放和展...

cocos2dx添加文本的三种方法及适用情况CCLabelTTF,CCLabelBMFon【图】

1、CCLabelTTF CCLabelTTF适合于一次性创建文本后基本上不再改变其显示信息的情况。 因为CCLabelTTF可以使用setString()函数改变文字内容,而这个时候会创建一个新的opengl纹理,需要重新渲染,就跟重新创建一个新的CCLabelTTF差不多。例子如下: CCLabelTTF1、CCLabelTTF CCLabelTTF适合于一次性创建文本后基本上不再改变其显示信息的情况。因为CCLabelTTF可以使用setString()函数改变文字内容,而这个时候会创建一个新的opengl纹...

quickcocos2dx学习记录

sprite : :IsVisible()是否可见 :getPosition()返回x,y :getContentSize().width :getContentSize().height高 对于父节点居中 setPosition(parent:getContent().width/2,parent:getContent().height/2) --父节点中心 居中显示:元件宽、高=WIDTH、HEIGHT selsprite : :IsVisible()是否可见 :getPosition()返回x,y :getContentSize().width :getContentSize().height高对于父节点居中 setPosition(parent:getContent().width/2,pare...

cocos2dx3.0物理引擎概述

概述 在游戏中模拟真实的物理世界是个比较麻烦的,通常都是交给物理引擎来做。比较知名的有Box2D了,它几乎能模拟所有的物理效果,而chipmunk则是个更轻量的引擎等。在Cocos2d-x 2.0中,游戏直接使用物理引擎,引擎提供了一个简单的CCPhysicsSprite,处理了 概述在游戏中模拟真实的物理世界是个比较麻烦的,通常都是交给物理引擎来做。比较知名的有Box2D了,它几乎能模拟所有的物理效果,而chipmunk则是个更轻量的引擎等。在Cocos2...

cocos2dx定时器schedulescheduleUpdatescheduleOnce

1. schedule a. 启用: this-schedule(schedule_selector(HelloWorld::Move),1.0f); b. 停用: this-unschedule(schedule_selector(HelloWorld::Move)); c.timeProc: void Move(float dt); void HelloWorld::Move(floatdt) { CCLOG(Tick! Tick!); } 2. sche1. schedule a. 启用:this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::Move),1.0f); b. 停用:this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::Move)); c.timeProc:void M...

vs中cocos2dx项目打包成apk的过程【图】

用eclipse导入刚才创建的项目,项目路径:E:\cocos2d-x-2.2.2\cocos2d-x-2.2.2\projects\WjHelloWorld\proj.android 拷贝cocos2d目录\cocos2dx\platform\android\java\src目录下的org包到android项目的src下 拷贝生成项目路径/Resource目录下的资源到安卓项 用eclipse导入刚才创建的项目,项目路径:E:\cocos2d-x-2.2.2\cocos2d-x-2.2.2\projects\WjHelloWorld\proj.android拷贝cocos2d目录\cocos2dx\platform\android\java\src目录...

cocos2dx资源异步加载

目前我代码中需要异步加载的资源一共有四类: 1.png,单个png的情况比较少 2.plist和png一起的打包资源 3.plist和pvr.ccz一起的打包资源 4.CocosStudio导出的.ExportJson后缀的动画文件 再重复一遍加载机制:所有的资源是按序加载的,不可同时加载多个文件。 目前我代码中需要异步加载的资源一共有四类:1.png,单个png的情况比较少2.plist和png一起的打包资源3.plist和pvr.ccz一起的打包资源4.CocosStudio导出的.ExportJson后缀的...

记录一下Cocos2dX中内存管理的理解和试验

记录一下Cocos2dX中内存管理的理解和试验 一直弄C的,还经常到底层晃荡滴,十分不习惯内存这么宝贵的资源不受自己控制的编程,就像大热天坐在电脑前打游戏,边上千把只蚊子飞来飞去一样难受。尤其是那个autorelease,大把的兄弟们分析了它的排队和删除机制了记录一下Cocos2dX中内存管理的理解和试验一直弄C++的,还经常到底层晃荡滴,十分不习惯内存这么宝贵的资源不受自己控制的编程,就像大热天坐在电脑前打游戏,边上千把只蚊子...

cocos2dx场景间切换效果

1.使用方法: 正常的无过渡场景的如果尚未建立场景(即游戏中的第一个场景),就是用pDirector-runWithScene(pScene);即可以使用相应场景。 如果是替换场景,则使用CCDirector::sharedDirector()-replaceScene(this);替换相应的场景即可。 而如果要使用场景1.使用方法:正常的无过渡场景的如果尚未建立场景(即游戏中的第一个场景),就是用pDirector->runWithScene(pScene);即可以使用相应场景。如果是替换场景,则使用CCDirector...