这里主要讲构建整个游戏需要的基本元素,很大部分都摘自cocos2dx官网。
1、Director 导演导演,顾名思义,就是对整个游戏进行整体控制的。“Director”是一个共享的(单元素集)对象,负责不同场景之间的控制。导演知道当前哪个场景处于活动状态,允许你改变场景,或替换当前的场景,或推出一个新场景。当你往场景堆中推出一个新场景时,“Director”会暂停当前场景,但会记住这个场景。之后场景堆中最顶层的场景跳离时,该场景又会...
/* 说明:**1.本次游戏实例是《cocos2d-x游戏开发之旅》上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记**2.我也问过木头本人啦,他说:随便写,第一别完全照搬代码;第二可以说明是学习笔记---好人**3.这里用cocos2d-x 3.0版本重写,很多地方不同,但是从重写过程中也很好的学习了cocos2d-x*/
***每一步对应的所有代码以及用到的资源都会打包在最后给出
***为避免代码过多,每一步的代码都做了标记--一看就晓得是第几步实现的避免出错...
到眼下我们已经学习了有坐标系统内存管理UI系统事件处理几何图形今天我们来学习动作管理OK我们来看看类结构图CCAction 全部动作的基类以下派生了三个子类:CCFiniteTimeAction,CCFollow,CCSpeed这些我们先不看 我们主要来介绍一下瞬时动作,CCActionInstant 瞬时动作 故而 一瞬间就完毕的动作,它没有延迟时间的好的 開始#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#include "cocos2d.h"class HelloWorld :...
1. 简介过渡场景TransitionScene直接继承了场景Scene。能够在场景切换过程中实现“过渡”效果,而不是让窗口在下一帧突然展示另一个场景。2. create构造函数:TransitionScene::TransitionScene()
: _inScene(nullptr)
, _outScene(nullptr)
, _duration(0.0f)
, _isInSceneOnTop(false)
, _isSendCleanupToScene(false)
{
}create方法有2个参数:float t, Scene *scene。调用了initWithDuration,传入这两个参数。参数scene不能为...
学习笔记:仅作参考
cc.ScaleTo.create(duration, sx, sy)duration持续时间sx 横坐标大小比例sy 纵坐标大小比例RotateTo:将 cc.Node 对象旋转到一个特定的角度。
RotateBy:将 cc.Node 对象旋转一个特定的角度。使用cc.RotateTo.create(duration, deltaAngleX, deltaAngleY)和cc.RotateBy.create(duration, deltaAngleX, deltaAngleY)来创建动作。duration 运动周期,单位为s。deltaAngleX 水平旋转角度deltaAngleY 垂直旋转角度,...
由于Cocos2d-x处于新学的阶段,因此最近也无法进行系统地更新,只会选择一些典型的Demo贴上来,一来是与大家分享,而来也可以作为以后回顾时的参考。 今天介绍一下Cocos2d-x的触摸事件处理,了解Android开发的朋友们知道,Android里会用一个OnClickListener()进行事件监听,而在J2SE中也会有Event类实现专门的监听处理。在Cocos2d-x中,因为是游戏引擎,用户在玩游戏时总是要通过屏幕与游戏进行交互,可想而知触摸事件是主要处...
到眼下我们已经学习了有坐标系统内存管理UI系统事件处理几何图形今天我们来学习动作管理OK我们来看看类结构图CCAction 全部动作的基类以下派生了三个子类:CCFiniteTimeAction,CCFollow,CCSpeed这些我们先不看 我们主要来介绍一下瞬时动作,CCActionInstant 瞬时动作 故而 一瞬间就完毕的动作,它没有延迟时间的好的 開始#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#include "cocos2d.h"class HelloWorld :...
Scene 场景。是一个抽象的概念,仅被用作Node(节点)的一个子类.Scene (场景)和Node(节点)几乎相同,不同的是Scene的默认锚点在屏幕的中心.关于场景,不得不提的是场景之间的切换!效果挺炫的!下面看看33种切换效果,可以根据需要选择和扩展。#ifndef __SceneTest__
#define __SceneTest__#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class SceneTest : public Layer
{
public:static Scene* createScene();CREATE_FUNC(SceneTest);virtual...
1. Scene 简介游戏中我们看到/看不到的所有元素都是展示在场景之Scene上。我们可以把场景比作放在地上的没盖纸箱,层Layer是纸箱里堆放的玻璃,Sprite等元素画在玻璃Layer上,这样我们从纸箱上往下看就能看到这一个场景。场景切换时,是更换不同的纸箱。概括的说,导演管理N个场景,场景管理N个层,层管理N个精灵等等小的元素,每个精灵有N个动作Timer等等。场景Scene直接继承了Node。2. Scene 类构造函数中锚点默认(0.5,0.5)。主要...
1、CCShaky3D::create(int range。bool shakeZ,const ccGridSize& gridSize,float duration)//创建一个3D晃动的特效參数1:晃动的范围參数2:是否有Z轴晃动參数3:网格大小參数4:特效持续时间2、CCShakyTiles3D::create(int nRange,bool bShakeZ。const ccGridSize& gridSize。float duration)//创建一个3D瓷砖晃动的特效參数1:晃动范围參数2:是否伴有Z轴晃动參数3:网格大小參数4:特效持续时间3、CCWaves::creat...
今天在编写一个射击类的游戏时用到粒子系统,点击屏幕发射***打中敌机后产生爆炸的粒子效果,以为快要完工的时候,发现每次产生爆炸效果GL calls(每一帧中openGL指令的调用次数)就增加一次,在手机运行肯定出问题,经过仔细分析发现确实是粒子系统没有被移除的原因。开始的程序如下://根据 plist 文件创建粒子系统
ParticleSystem* m_emitter1 = ParticleSystemQuad::create("boom.plist");
m_emitter1->retain();
ParticleBatc...
最近手痒了,不小心下载了cocos2dx 3.1.1,又搞了个VS2012,于是头脑发热的搞起 3.1.1了。我是有多么的不专心啊。 已经把自己之前的学习内容从2.2.3迁移到了3.1.1,除了骨骼动画相关的之外。简单记录一下过程:1 安装与搭建解压cocos2dx3.1.1版本,根目录下会有download-deps.py和setup.py,预先用python分别对这两个文件跑一遍,有问题的话解决问题,没问题的话最好了。 2新建项目跑完以上两个py文件之后,会自己将所有相关的系统...
由源代码,可得到如下的类继承关系: 在方法applicationDidFinishLaunching中,首先会调用CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();来初始化导演类,导演类是一个单例,由下方法中可知,创建的是一个CCDisplayLinkDirector类对象。它是CCDirector的直接继承子类。CCDirector* CCDirector::sharedDirector(void)
{if (!s_SharedDirector){s_SharedDirector = new CCDisplayLinkDirector();s_SharedDirector->init();}...
获取屏幕大小(Visible)Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
打印调试(CCLOG)CCLOG("Characters: %c%c", ‘a‘, 65);
CCLOG("Decimals: %d%ld", 1977, 650000L);
CCLOG("Preceding with blanks: %10d", 1977);
CCLOG("Preceding with zeros: %010d", 1977);
CCLOG("Some different radixes: %d%x%o%#x%#o", 100, 100, 100, 100, 100);
...
久仰cocos2dx的大名想要研习一下一直苦于没有时间,最近不是很忙想起这茬,准备恶补一番,先上网大致查了下资料,发现cocos2dx开发环境的搭建貌似还挺麻烦的(可能与多平台支持有关),在官网下载了最新的cocos2dx
3.0 rc 版,配置方式参考了这篇文章http://blog.csdn.net/star530/article/details/21483729,貌似cocos2dx游戏开发都是通过平台开发在移植的模式,再加上“据称”eclipse
CDT+NDK的android开发模式调试困难+打包加密...