【Cocos2d-x 点击菜单按键居中放大】教程文章相关的互联网学习教程文章

COCOS2D-X之CPP调用Android函数Demo

希望这篇文章能够给大家带来帮助废话少说直接在COCOS2D-X自带的HelloCpp中添加代码如下:#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)#include <jni.h>#include "jni/JniHelper.h" #endifbool HelloWorld::init() {CCLayer::init(); #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)const char* pStr = "Cpp Call Java Function!!!";JniMethodInfo MethodInfo;bool BExist = JniHelper::getStaticMethodInfo(MethodInfo,"mm/n...

cocos2d-x图层相关 锚点【图】

CCLayerColor* ccc = CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,255)); ccc->setContentSize(CCSize(200,200)); CCLog("anchor<<%f<<%f",ccc->getAnchorPoint().x,ccc->getAnchorPoint().y); ccc->ignoreAnchorPointForPosition(false);//设置false后有效 ccc->setPosition(ccp(getContentSize().width/2,getContentSize().height/2)); this->addChild(ccc); CCSprite* sp = CCSprite::create("CloseNormal.png"); sp->setPosition(ccp(1...

Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列二十二【图】

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。环境映射是一种用来模拟光滑表面对周围环境的反射技术,常见的如镜子、光亮漆面的金属等等。这种技术的实现主要通过将一张带有周围环境的贴图附在所需要表现的多边形表面来实现的。目前在实时3D游戏画面渲染中经常使...

Cocos2d-x教程(31)-TableView的滚动条【图】

欢迎加入Cocos2d-x 交流群:193411763转载时请注明原文出处 :http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/38587659在很多游戏中,我们会看到类似下图的功能:在上图中,当我们滑动TableView时,下方的滚动条也会跟着滑动,当TableView滑动到两端时,滚动条将会横向缩小,随着TableView回弹滚动条也会回弹,下面我们将实现这个滚动条的功能。首先,在项目中创建一个TableView,并实现其协议中的方法。其中我们需要用到的是vir...

火云开发课堂 - 《使用Cocos2d-x 开发3D游戏》系列 第二十一节:地表漫游与寻路【图】

《使用Cocos2d-x 开发3D游戏》系列在线课程 第二十一节:地表漫游与寻路 视频地址:http://edu.csdn.net/course/detail/1330/20822?auto_start=1 交流论坛:http://www.firestonegames.com/bbs/forum.php 工程下载地址:请成为正式学员获取工程 课程截图: ??版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。原文:http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/48976183

Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅 笔记

#include "HelloWorldScene.h"#include "SimpleAudioEngine.h"#include "MyHelloWorldScene.h"USING_NS_CC;Scene* HelloWorld::createScene(){ // ‘scene‘ is an autorelease object auto scene = Scene::create(); // ‘layer‘ is an autorelease object auto layer = HelloWorld::create(); // add layer as a child to scene scene->addChild(layer); // return the scene return scene;}void HelloWorld::backHome() { Size...

cocos2d-x 3.1.1 学习笔记[17] 关于函数的那些勾当

对于cocos2d-x经常要用到的方法,不得不好好研究一下,这次的研究真心有收获。 首先定义一个精灵,实现一连串连续的动作。为了动作能够回调我们的函数,我们必须先声明并实现他们。 void callBack();void callBack_1(Node* node);void callBack_2(Node* node,const char* str);void Nice::callBack(){log("Nice::callBack()");}void Nice::callBack_1(Node* node){log("This tag is %d",node->getTag());}void Nice::callBack_...

Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列二十五

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144大年三十,还是忍不住,再写一篇文章吧,作为在猴年的最后一篇文章。。。。游戏中的角色包括玩家、NPC、怪物等都具有骨骼动画,对于成熟的引擎也是需要支持骨骼动画的...

cocos2d-X学习之主要类介绍:精灵角色(CCSprite)【图】

CCSprite是一副2D图像,CCSprite可以通过图像或者图像中的一个矩形子区域创建 如果它的父节点或者任意继承树上的节点是CCspriteBatchNode则具有下述特性:父节点是CCSpriteBatchNode时具有的特性: 更快的渲染速度,特别时CCSpriteBatchNode有很多子节点的情况下,但有以下限制:A、不支持照相功能(例如:CCOrbitCamera动作不能执行)B、不支持基于网格的动作(例如:CCLens,CCRipple,CCTwirl)C、Alias / Antialias属性属于CC...

【Cocos2d-x 3.0】游戏开发之win32配置环境搭建project【图】

作者:Senlern转载请注明,原文链接:http://blog.csdn.net/zhang429350061/article/details/37958275非常久没有写教程了。如今认为还是要继续坚持下去。把自己之前的一些积累写出来,和大家交流一下我也是个菜鸟,不对的地方还希望大家多多指正。共同学习。------------------------------------------首先我们来看一下环境要求-----------------------------------------Build Requirements ------------------ * Mac OS X 10.7+...

实习小白::(转) Cocos2d-x 3.0 开发(十二)在CocoStudio中使用粒子挂载与曲线动画【图】

1、概述 最新版本的CocoStudio在修复之前Bug的同时,加入了新功能,粒子挂载和曲线动画就是其中的亮点。下面我们就动手做个例子,先上图: 2、粒子挂载 运行CocoStudio中的AnimationEditor,来编辑动画,我就用之前的那个UI做的小人啦。 在CocoStudio 1.1 中可以隐藏骨骼(Alt+G) 在不需要骨骼显示的时候,关闭骨骼显示清爽了好多。接下来开始动手挂载粒子。 我们要将找到粒子效果的plist加入到资源目录中...

cocos2d-x在win7下的android交叉编译环境【图】

cocos2d-x在win7下的android交叉编译环境2014年4月14日 cocos2d-x环境配置前面把Visual Studio+Python开发环境配好了,但还没有讲如何在Android中使用创建好的项目,本篇博客介绍如何在win7下进行Android与cocos2d-x的交叉编译,我的电脑是64位,所以下面的配置是基于x86_64下配置的。下载:CygwinCygwin的主要目的是通过重新编译,将POSIX系统(例如Linux、BSD,以及其他Unix系统)上的软件移植到Windows上。到http://cygwin.com/...

Cocos2d-x内置粒子系统【图】

从类图中我们可以看到,Cocos2d-x中有内置的11粒子,这些粒子的属性都是预先定义好的,我们也可以在程序代码中单独修改某些属性,我们在上一节的实例中都已经实现了这些属性的设置。内置粒子系统内置的11粒子系统说明如下: ParticleExplosion。爆炸粒子效果,属于半径模式。ParticleFire。火焰粒子效果,属于重力径模式。ParticleFireworks。烟花粒子效果,属于重力模式。ParticleFlower。花粒子效果,属于重力模式。ParticleGala...

cocos2d-x 3.x 使用 Scale9Sprite 出现未定义的解决办法【代码】

因为cocos2d-x 版本的升级 大概是3.3 之后 结构有教导的变化 取消原由的外部引用方式 直接导入最新的头文件即可#include "ui\UIScale9Sprite.h" using namespace ui;原文:http://my.oschina.net/1784253989/blog/505480

libpomelo 增加编译静态库cocos2d-x xcode 工程【代码】

离 https://github.com/NetEase/libpomelo 下载最新版本。拉开拉链,静态库./pomelo_gyp -DTO=ios ./build_ios ./build_iossim 分别生成了ios设备(arm)和ios虚拟机(i386)的静态库,用lipo把两个打包在一起:lipo -create ./build/Default-iphoneos/libpomelo.a ./build/Default-iphonesimulator/libpomelo.a -output libpomelo.a lipo -create ./deps/jansson/build/Default-iphoneos/libjansson.a ./deps/jansson/build/Default...