iOS quartzCore第九章—— CoreAnimation
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CoreAnimation动画入门
NOV 1ST, 2015 6:16 PM
一.动画的基础分类
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上述我们可以看到动画大体可以分为如下几类:
属性说明
CAAnaimation 抽象类,不具备动画效果,必须用它的子类才有动画效果
CAAnimaitionGroup 动画组,可以同时进行缩放,旋转
CAPropertyAnimation 抽象类,本身不具备动画效果,只有子类才有
CABasicAnimation 基本动画,做一些简单效果
CAKeyFrameAnimation 帧动画,做一些连续的流畅的动画
CATrasition 转场动画
核心动画中所有类都遵守CAMediaTiming协议。
二.CAAnimation——简介
2.1 基本属性说明:
duration 动画时长(秒为单位)(注:此处与原文有出入)
repeatCount 重复次数。永久重复的话设置为HUGE_VALF。
repeatDuration 重复时间
beginTime 指定动画开始时间。从开始指定延迟几秒执行的话,请设置为「CACurrentMediaTime() + 秒数」的形式。
timingFunction 设定动画的速度变化
autoreverses 动画结束时是否执行逆动画
removedOnCompletion默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
fillMode 决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之
2.2 fillMode解释说明:
属性说明
kCAFillModeRemoved
这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
kCAFillModeForwards
当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
kCAFillModeBackwards
这个和kCAFillModeForwards是相对的,就是在动画开始前,你只要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始.你可以这样设定测试代码,将一个动画加入一个layer的时候延迟5秒执行.然后就会发现在动画没有开始的时候,只要动画被加入了layer,layer便处于动画初始状态
kCAFillModeBoth
理解了上面两个,这个就很好理解了,这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态.
2.3 CAMediaTimingFunction速度控制方法:
属性说明
kCAMediaTimingFunctionLinear(线性)
匀速,给你一个相对静态的感觉
kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进)
动画缓慢进入,然后加速离开
kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出)
动画全速进入,然后减速的到达目的地
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出)
动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
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2.4 代理方法:
// 动画开始时调用- (void)animationDidStart:(CAAnimation )anim;
// 动画结束后调用- (void)animationDidStop:(CAAnimation)anim finished:(BOOL)flag;
三.CABasicAnimation
概念:
CABasicAnimation其实可以看作一种特殊的关键帧动画,只有头尾两个关键帧
属性说明
fromValue开始值
toValue终了值(絶対値)
byValue
keyPath属性的变化值(使用较少)
动画过程说明:
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
可以改变的值:
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animationWithKeyPath的值:
transform.scale = 比例轉換transform.scale.x = 闊的比例轉換transform.scale.y = 高的比例轉換transform.rotation.z = 平面圖的旋轉opacity = 透明度marginzPositionbackgroundColorcornerRadiusborderWidthframeboundscontentscontentsRectcornerRadiushiddenmaskmasksToBoundspositionshadowColorshadowOffsetshadowOpacityshadowRadius
3.1 移动动画
CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];//动画选项的设定animation.duration = 2.5; // 持续时间
animation.repeatCount = 1; // 重复次数
//起始帧和终了帧的设定
animation.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:self.viewRect.layer.position]; // 起始帧
animation.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(320, 480)]; // 终了帧
animation.autoreverses = YES; // 动画结束时执行逆动画
animation.removedOnCompletion = NO;// 动画终了后不返回初始状态
animation.fillMode = kCAFillModeForwards;
[self.viewRect.layer addAnimation:animation forKey:@"move-layer"];// 添加动画
3.2 旋转动画
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// 对Y轴进行旋转(指定Z轴的话,就和UIView的动画一样绕中心旋转)
CABasicAnimation animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation.y"];// 设定动画选项
animation.duration = 2.5; // 持续时间
animation.repeatCount = 1; // 重复次数
// 设定旋转角度
animation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:0.0]; // 起始角度
animation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:2M_PI/3]; // 终止角度
animation.removedOnCompletion = NO;// 动画终了后不返回初始状态
animation.fillMode = kCAFillModeForwards;
[self.viewRect.layer addAnimation:animation forKey:@"rotate-layer"];// 添加动画
3.3 缩放动画
CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale"];// 动画选项设定
animation.duration = 2.5; // 动画持续时间
animation.repeatCount = 1; // 重复次数
animation.autoreverses = YES; // 动画结束时执行逆动画
// 缩放倍数
animation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:1.0]; // 开始时的倍率
animation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:2.0]; // 结束时的倍率
[self.viewRect.layer addAnimation:animation forKey:NULL];// 添加动画
3.4 CABaseAnimation组合动画
/ 动画1(在X轴方向移动) /
CABasicAnimation animation1 =[CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.translation.x"];// 终点设定
animation1.toValue = [NSNumber numberWithFloat:80];; // 終点
/ 动画2(绕Z轴中心旋转)/
CABasicAnimationanimation2 =[CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation.z"];
// 设定旋转角度
animation2.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:0.0]; // 开始时的角度
animation2.toValue = [NSNumber numberWithFloat:2M_PI]; // 结束时的角度
/ 动画组/
CAAnimationGroup group = [CAAnimationGroup animation];// 动画选项设定
group.duration = 3.0;
group.repeatCount = 1;
group.autoreverses = YES;
// 添加动画group.animations = [NSArray arrayWithObjects:animation1, animation2, nil];[self.viewRect.layer addAnimation:group forKey:@"move-rotate-layer"];
四.CAKeyframeAnimation
概念:
任何动画要表现出运动或者变化,至少需要两个不同的关键状态,而中间的状态的变化可以通过插值计算完成,从而形成补间动画,表示关键状态的帧叫做关键帧.
属性说明
path
这是一个 CGPathRef 对象,默认是空的,当我们创建好CAKeyframeAnimation的实例的时候,可以通过制定一个自己定义的path来让 某一个物体按照这个路径进行动画。这个值默认是nil 当其被设定的时候 values 这个属性就被覆盖。
values
一个数组,提供了一组关键帧的值, 当使用path的 时候 values的值自动被忽略。
calculationMode计算模式:
其主要针对的是每一帧的内容为一个座标点的情况,也就是对anchorPoint 和 position 进行的动画.当在平面座标系中有多个离散的点的时候,可以是离散的,也可以直线相连后进行插值计算,也可以使用圆滑的曲线将他们相连后进行插值计算. calculationMode目前提供如下几种模式
关键字
属性
kCAAnimationLinear
calculationMode的默认值,表示当关键帧为座标点的时候,关键帧之间直接直线相连进行插值计算
kCAAnimationDiscrete
离散的,就是不进行插值计算,所有关键帧直接逐个进行显示;
kCAAnimationPaced
使得动画均匀进行,而不是按keyTimes设置的或者按关键帧平分时间,此时keyTimes和timingFunctions无效;
kCAAnimationCubic
对关键帧为座标点的关键帧进行圆滑曲线相连后插值计算,对于曲线的形状还可以通过tensionValues,continuityValues,biasValues来进行调整自定义,这里的数学原理是Kochanek–Bartels spline,这里的主要目的是使得运行的轨迹变得圆滑;
kCAAnimationCubicPaced
看这个名字就知道和kCAAnimationCubic有一定联系,其实就是在kCAAnimationCubic的基础上使得动画运行变得均匀,就是系统时间内运动的距离相同,此时keyTimes以及timingFunctions也是无效的.
4.1 使用贝赛尔曲线路径的关键帧动画
UIBezierPath path = [UIBezierPath bezierPath];
[path moveToPoint:CGPointMake(-40, 100)];
[path addLineToPoint:CGPointMake(360, 100)];
[path addLineToPoint:CGPointMake(360, 200)];
[path addLineToPoint:CGPointMake(-40, 200)];
[path addLineToPoint:CGPointMake(-40, 300)];
[path addLineToPoint:CGPointMake(360, 300)];
CAKeyframeAnimation moveAnimation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
moveAnimation.path = path.CGPath; //是关键
moveAnimation.duration = 2.0f;
moveAnimation.rotationMode = kCAAnimationDiscrete;//kCAAnimationPaced kCAAnimationCubic :使得keytimes无效[moveAnimation setKeyTimes:[NSArray arrayWithObjects:[NSNumber numberWithFloat:0.0],[NSNumber numberWithFloat:0.1], [NSNumber numberWithFloat:0.50],[NSNumber numberWithFloat:0.65], [NSNumber numberWithFloat:0.7],[NSNumber numberWithFloat:1.0], nil]];
[self.viewRect.layer addAnimation:moveAnimation forKey:@"moveAnimation"];
4.2 使用基于缩放的关键帧动画
CAKeyframeAnimation bounce = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];///设置动画
CATransform3D forward = CATransform3DMakeScale(1.3, 1.3, 1);
CATransform3D back = CATransform3DMakeScale(0.7, 0.7, 1);
CATransform3D forward2 = CATransform3DMakeScale(1.2, 1.2, 1);
CATransform3D back2 = CATransform3DMakeScale(0.9, 0.9, 1);
[bounce setValues:[NSArray arrayWithObjects: [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DIdentity], [NSValue valueWithCATransform3D:forward], [NSValue valueWithCATransform3D:back], [NSValue valueWithCATransform3D:forward2], [NSValue valueWithCATransform3D:back2], [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DIdentity],nil]];[bounce setDuration:1];
UILabeltemp = (UILabel *) [self.view viewWithTag:100];[temp.layer addAnimation:bounce forKey:NULL];
[self.viewRect.layer addAnimation:bounce forKey:NULL];
4.3 使用基于路径的关键帧动画
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
CGPathMoveToPoint(path, NULL, 50.0, 120.0);
CGPathAddCurveToPoint(path, NULL, 50.0, 275.0, 150.0, 275.0, 150.0, 120.0);CGPathAddCurveToPoint(path,NULL,150.0,275.0,250.0,275.0,250.0,120.0);
CGPathAddCurveToPoint(path,NULL,250.0,275.0,350.0,275.0,350.0,120.0);
CGPathAddCurveToPoint(path,NULL,350.0,275.0,450.0,275.0,450.0,120.0);
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];[anim setPath:path];
[anim setDuration:3.0];[anim setAutoreverses:YES];
CFRelease(path);
[self.viewRect.layer addAnimation:anim forKey:@"path"];
4.4 使用基于位置点的关键桢动画
CAKeyframeAnimation keyAnim = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
CATransform3D rotation1 = CATransform3DMakeRotation(30M_PI/180, 0, 0, -1);
CATransform3D rotation2 = CATransform3DMakeRotation(60M_PI/180, 0, 0, -1);
CATransform3D rotation3 = CATransform3DMakeRotation(90M_PI/180, 0, 0, -1);
CATransform3D rotation4 = CATransform3DMakeRotation(120M_PI/180, 0, 0, -1);
CATransform3D rotation5 = CATransform3DMakeRotation(150M_PI/180, 0, 0, -1);
CATransform3D rotation6 = CATransform3DMakeRotation(180 * M_PI/180, 0, 0, -1);
[keyAnim setValues:[NSArray arrayWithObjects: [NSValue valueWithCATransform3D:rotation1], [NSValue valueWithCATransform3D:rotation2], [NSValue valueWithCATransform3D:rotation3], [NSValue valueWithCATransform3D:rotation4], [NSValue valueWithCATransform3D:rotation5], [NSValue valueWithCATransform3D:rotation6], nil]];[keyAnim setKeyTimes:[NSArray arrayWithObjects: [NSNumber numberWithFloat:0.0], [NSNumber numberWithFloat:0.2f], [NSNumber numberWithFloat:0.4f], [NSNumber numberWithFloat:0.6f], [NSNumber numberWithFloat:0.8f], [NSNumber numberWithFloat:1.0f], nil]];
[keyAnim setDuration:4];[keyAnim setFillMode:kCAFillModeForwards];
[keyAnim setRemovedOnCompletion:NO];[self.viewRect.layer addAnimation:keyAnim forKey:nil];
五.CAGroupAnimation
概念:
将几种动画叠加起来同时播放,Group中设置的属性优先级高于内部每一个动画的属性,比如内部posAnim.removedOnCompletion = YES;
,但是在group中设置了animGroup.removedOnCompletion = NO;animGroup.fillMode = kCAFillModeForwards;
内部属性即为无效
5.1 UIBezierPath、缩放、透明合并起来的Group动画
-(void) startAnimations{
CAAnimationGroup group = [self createGroupAnimation];
[self.viewRect.layer addAnimation:group forKey:NULL];
}
- (CAAnimationGroup)createGroupAnimation{
//贝塞尔曲线路径
UIBezierPathmovePath = [UIBezierPath bezierPath];
[movePath moveToPoint:CGPointMake(10.0, 10.0)];
[movePath addQuadCurveToPoint:CGPointMake(100, 300) controlPoint:CGPointMake(300, 100)]; //路径动画 CAKeyframeAnimationposAnim = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
posAnim.path = movePath.CGPath;
posAnim.removedOnCompletion = YES;
//缩放动画
CABasicAnimationscaleAnim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
scaleAnim.fromValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DIdentity];
scaleAnim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(0.1, 0.1, 1.0)]; scaleAnim.removedOnCompletion = YES;
//透明动画
CABasicAnimationopacityAnim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"opacity"];
opacityAnim.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:1.0];
opacityAnim.toValue = [NSNumber numberWithFloat:0.1];
opacityAnim.removedOnCompletion = NO;
//动画组
CAAnimationGroup *animGroup = [CAAnimationGroup animation];
animGroup.animations = [NSArray arrayWithObjects:posAnim, scaleAnim, opacityAnim, nil];
animGroup.duration = 1;
animGroup.removedOnCompletion = NO;
animGroup.fillMode = kCAFillModeForwards;
return animGroup;
}
六.CATransition
概念:
关键字
属性
startProgress
动画开始(在整体动画的百分比)
endProgress
动画停止(在整体动画的百分比)
关键字属性
CATransition
关键字:type
关键字属性
kCATransitionFade淡出
kCATransitionMoveIn覆盖原图
kCATransitionPush推出
kCATransitionReveal底部显出来
subtype
关键字 属性
kCATransitionFromRight右
kCATransitionFromLeft左
kCATransitionFromTop上
kCATransitionFromBottom下
还有一种设置动画类型的方法,不用setSubtype,只用setType.[animation setType:@“suckEffect”];这里的suckEffect就是效果名称,可以用的效果主要有:
关键字属性
fade 交叉淡化过渡
push 新视图把旧视图推出去
moveIn 新视图移到旧视图上面
reveal 将旧视图移开,显示下面的新视图
cube 立方体翻滚效果
oglFlip 上下左右翻转效果
suckEffect 收缩效果,如一块布被抽走
rippleEffect 水滴效果
pageCurl 向上翻页效果
pageUnCurl 向下翻页效果
cameraIrisHollowOpen相机镜头打开效果
cameraIrisHollowClos相机镜头关闭效果
6.1改变导航栏文字
CATransition *animation = [CATransition animation];animation.duration = 0.5;
animation.type = kCATransitionFade;//过渡效果
animation.subtype = kCATransitionFromRight;//过渡方向
animation.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];//样式[self.navigationController.navigationBar.layer addAnimation: animation forKey: @"changeTextTransition"];
self.navigationController.navigationBar.topItem.title = @"new标题";
6.2切换视图
CATransition * transition = [CATransition animation];
transition.duration = 1.0;//动画间隔
transition.type = kCATransitionReveal;//oglFlip 主要种类,决定动画效果transition.startProgress = 0.0;//开始transition.endProgress = 1.0;//结束
transition.subtype = kCATransitionFromRight;//次要种类,决定动画方向
transition.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];//时间函数
[self.viewRect.layer addAnimation:transition forKey:@"ToNext"];
srand((unsigned)time(0));int i = rand() % 5;
self.view.backgroundColor = _arrayColors[i];
[[self.view layer] addAnimation:transition forKey:@"animation"];
七.CALayer上动画的暂停和恢复
暂停:
-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer{
CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil]; // 让CALayer的时间停止走动 layer.speed = 0.0; // 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
layer.timeOffset = pausedTime;
}
恢复
-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer{
CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset; // 1. 让CALayer的时间继续行走
layer.speed = 1.0; // 2. 取消上次记录的停留时刻
layer.timeOffset = 0.0; // 3. 取消上次设置的时间
layer.beginTime = 0.0; // 4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime) CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime; // 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause) layer.beginTime = timeSincePause;}
八.UIView的属性:
8.1 属性:
关键字
属性
frame 视图框架
center 视图位置
bounds 视图??
backgroundColor背景颜?
alpha 视图透明度
transform 视图转换
8.2 UIView动画的设置
?法名 作?
+(void)setAnimationDuration:(NSTimeInterval)duration; 动画持续时间
+(void)setAnimationDelay:(NSTimeInterval)delay; 动画开始前延时
+(void)setAnimationCurve:(UIViewAnimationCurve)curve; 动画的速度曲线
+(void)setAnimationRepeatAutoreverses:(BOOL)repeatAutoreverses;动画反转
+(void)setAnimationRepeatCount:(float)repeatCount; 动画反转的次数
+(void)setAnimationDelegate:(id)delegate; 设置动画的代理
+(void)setAnimationWillStartSelector:(SEL)selector; 动画开始的代理?法
+(void)setAnimationDidStopSelector:(SEL)selector; 动画结束的代理?法
+(void)setAnimationBeginsFromCurrentState:(BOOL)fromCurrentState;动画从当前状态继续执?
原文:http://blog.csdn.net/hdfqq188816190/article/details/51436062
内容总结
以上是互联网集市为您收集整理的iOS quartzCore第九章—— CoreAnimation全部内容,希望文章能够帮你解决iOS quartzCore第九章—— CoreAnimation所遇到的程序开发问题。 如果觉得互联网集市技术教程内容还不错,欢迎将互联网集市网站推荐给程序员好友。
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