【unity使用Animator做一个简单的动画】教程文章相关的互联网学习教程文章

Unity内嵌浏览器脚本【图】

资源名称:Embedded Browser资源大小: 117.4MB资源版本: v1.0.2资源类型: .unitypackage安装要求:要求Unity 5.3.0或更高版本官网地址:https://www.assetstore.unity3d.com/cn/#!/content/55459网盘下载地址:链接: https://pan.baidu.com/s/1qXXMpoK 密码: fv95资源说明:本资源能够帮你渲染一个完全可交互的网页。通过本资源,你可以轻松加快你的库存管理、简化注册页面或是快速生成一个UI。 资源图片:原文:http://www.cnblo...

【原】Unity 骨骼节点对象优化,AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy【代码】【图】

关键接口:AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy需求:角色模型换装,角色模型由多个部位组合而成,暴露的骨骼节点非常多,可以通过AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy接口进行优化。但是 Unity 提供的接口AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy里面有一些坑,我在这里进行讲解。接口定义:public static void OptimizeTransformHierarchy(GameObject go, string[] exposedTransforms);对于该接口Unity的注释...

Unity NGUI TWEEN【代码】【图】

大家都知道NGUI中自带了缓动(Tween),我一开始使用的时候,只能让他缓动1次。这里面有一个UIPlayTween可以帮你多次的运行Tween。当然,你可以借助DOTween , ITween等专业的第三方缓动插件。本篇文章只讲解: NGUI的Tween首先对栗子进行一些简单的讲解:主要是对“目标GO”进行位移操作650) this.width=650;" src="/upload/getfiles/default/2022/11/10/20221110125416177.jpg" title="01.png" />对于“目标GO”需要挂载:TweenP...

Introduction to dependency injection with unityContainer【代码】

/* By Dylan SUN */This article is just a simple introduction to unityContainer. If you have already used unityContainer as a dependency injection or IoC (Inversion of control) library, this article is not for you. As you know, dependency injection is a design pattern to prevent the code coupling. For example, you access class CA’s method MA in several places in your application. If one day you n...

Unity3d 布娃娃系统

选中带骨骼的3d模型GameObject->Create Other->Ragdoll...点开发现弹出了一个Create Ragdoll的窗体前面的基础transform把骨骼拖进去就可以root 脖子right Hips(右屁股)用右大腿根即可right knee 右小腿right foot 右脚right arm右大臂根部right elbow 右小臂left就是right的左側middle spine 胯骨head 头部strength 强度total mass 总质量。与倒下速度有关注意以上骨骼不能反复都弄完后点击Create,在执行下,人物非常逼真的倒下...

C#设计模式之控制反转即依赖注入-微软提供的Unity【代码】【图】

使用VS2015的Nuget管理器下载Unity。 程序员接口类:1 namespace UnityDemo 2 { 3 public interface IProgrammer 4 { 5 void Working(); 6 } 7 }程序员类: 1 using System;2 3 namespace UnityDemo4 {5 public class CSharp : IProgrammer6 {7 public void Working()8 {9 Console.WriteLine("programming C# ..."); 10 } 11 } 12 13 public class VB :...

Unity3d《Shader篇》绘制圆角图片【代码】【图】

Pass{CGPROGRAM // Upgrade NOTE: excluded shader from OpenGL ES 2.0 because it does not contain a surface program or both vertex and fragment programs.#pragma exclude_renderers gles#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;float4 _MainColor;float _RoundRadius;struct texCoord{float2 inputTexCoord : TEXCOORD0;};float4 frag(texCoord input) : COLOR{float x = input.inputTexCoord.x;...

LZMA C# SDK 子线程压缩与解压缩 Unity3d实例

参考雨松的LZMA SDK使用方法:http://www.xuanyusong.com/archives/3095转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn计划在项目中使用 不压缩的Assetbundle ,所以需要对Assetbundle 进行手动压缩打包,因为之前有对 十万个冷笑话的打包分析,所以这次坚定选择 LZMA压缩算法来压缩Assetbundle。转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cnNote:因为暂时不知道LZMA如何压缩与解压文件夹,所以目...

Unity3D热更新全书-脚本(三) C#LightEvil语法与调试【图】

调试,这是一个无法规避的问题C#Light 由于有 词法解释、语法解释、运行时三种情况所以和C#也是有类似的问题 出错大致可以分为编译错误和运行时错误拼写出莫名的东西或者语法不正确,会在编译阶段报错,这种错误很好检查,因为C#Light语法是C#的严格子集,所有的C#Light脚本都可以用C#的标准做语法检查这也是C#Light基本上是用VisualStudio做编辑器的原因所在,直接作为C#代码编译,可以排除大部分的语法问题。然后剩下的一些作为C...

Unity 资源管理与更新

当你在 工程目录下的 Asset 文件夹中放置一个文件时(电脑上的文件夹,不是 Unity 界面中的文件夹),Unity会自动检测到一个新的文件被添加(Unity会不停地检查Assets文件夹中的内容),然后 Unity会给这个资源赋予一个资源ID。你在 Unity编辑器中看到的资源是经过处理的,他和电脑上原始的资源文件是不同的。例如,纹理可以是Assets文件夹的一个PNG文件,但是可能在导入和处理之后被转换成一个内部格式。 资源使用内部格式,允许U...

让unity程序后台运行【图】

Unity的默认项目设定是"只在窗口被聚焦时进行游戏处理",失去焦点时处理停止。 写了个工具,需要处理很久的数据,估计30分钟以上。开着很久都没有反应,才发现没有支持后台运行,导致浪费了很多时间。 File > Build Settings... > Player > Resolution and Presentation > Run In Background* √ 设置选中。*这个设置只在webgl和stand 起作用,ios不起作用。原文:https://www.cnblogs.com/tangyongle/p/14261411.html

unity3d mvvm c#【代码】

using UnityEngine; using System.Collections;publicinterface IState {void BeforEnter();void BeforLeave(); }publicinterface ISceneState: IState {}publicclass GenFSM {IState _state;public GenFSM(IState state){this._state = state;this._state.BeforEnter();}publicvoid ChangeState(IState state){this._state.BeforLeave();this._state = state;this._state.BeforEnter();} }namespace Scene {publicclass Login: I...

Unity一个弹痕的简单实现方法【代码】【图】

之前知道一个方法比较复杂就是取出贴图,类似于从上到下从左到右的去遍历一张图,去除像素点改变像素点。今天在选丞大佬那看到下面这个方法,觉得十分简单,原理应该是相同的吧。官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RaycastHit-textureCoord.html附上中文版:http://www.manew.com/youxizz/2393.html新建一个脚本把上面链接中的代码复制进去,记得改下脚本名。将脚本挂在场景主相机上面:在场景中随便搞个物体 组...

Unity - UIWidgets 5. Redux接入(一) 基本接入【代码】【图】

对响应式的数据组织结构不太熟, 直接尝试Redux走起参考资料Redux的基本概念state 一个字段用于存储状态存储state的地方称为"store", 类似Model\DataCenter等, 把所有数据(state)存进去(类似playerprefs), 不对外提供setter方法 实际类似一个全局存储字典, 但难点在于如何组织数据, 比如玩家背包里面N种道具要想办法合理的存进去, 还要方便维护action 修改数据的指令要修改state只能通过action. 这样的话通过跟踪action的日志可以很...

unity, UGUI Text fadeIn

错误写法:     Color color = m_text.GetComponent<Text> ().color; Color startColor = new Color (color.r,color.g,color.b,0f); Color endColor = new Color (color.r,color.g,color.b,1f); m_text.GetComponent<Text> ().color = startColor; m_text.GetComponent<Text> ().CrossFadeColor (endColor, durTime, false, true);正确写法:     Color color = m_text.GetComponent<Text> (...