【unity使用Animator做一个简单的动画】教程文章相关的互联网学习教程文章

unity抗锯齿(Antialiasing)【图】

目前知道的有两种方式,下面依次介绍一、系统菜单设置法。这样只能简单去锯齿,要想效果特别明显,看下面的脚本吧。二、为摄像机挂上一个去锯齿的系统脚本导入后Assets资源下多了一个包找到这个脚本,挂在摄像机上即可,当然这种去锯齿技术对显卡有硬件要求。原文:http://www.cnblogs.com/leeplogs/p/6903842.html

(插播)关于使用jenkins + unity +Xcode 来进行自动打包的处理。

最近了解了下jenkins流程化服务的东西,个人感觉jenkins是一个很方便的工具,主要是方便,设置好流程性得命令。只需确定下就可以达到自动化。减轻了错误得发生和简化了带来的复杂得步骤。今天我们就以jenkins用来编译unity生成APK包和ipa文件 为例子,做一个学习。平时做项目需要团队之间的合作,如果策划想自己去做一个测试包,又要去找你做,还要打断你的工作,去专门编译一个包比较麻烦。如果这时候,你已经有了一个jenkins得服...

Unity Mecanim在大型mmo中的应用

Unity的新动画系统Mecanim出来也有一阵子了,我的第一个Unity项目就是使用这个动画系统。但是只是做了最基本的应用,没有做深入的研究。 Mecanim的好处有三点:1、动画重定向,可以最大程度的复用动画资源 2、可视化编辑的状态机 3、Blend Tree可以方便的做动画融合,例如一边跑一边攻击。 但是对于我而言,Mecanim在使用上感觉有些蹩脚,最大的问题就是在可视化的状态机编辑上了。 这个状态机让动画编辑变得容...

Unity外包团队:关于手机unity游戏开发的技术选型【图】

技术选型Unity引擎内置了多人联机的解决方案,涵盖了从最底层的网络数据传输,到不同玩家之间的消息发送,再到游戏大厅这样的高级功能。考虑到Unity官方提供的云服务(Internet Services)在国内的延迟较高,而且需要付费,我们决定采用Steam与Unity相结合的方式。底层用Steam发送网络数据包,中间由Unity负责把各个包整合成游戏逻辑所需要的格式,高层的大厅也使用Steam提供的服务。说到这里要赞美一下Unity Networking的模块设计...

Unity3d中SendMessage 用法

Message相关有3条指令:SendMessage ("函数名",参数,SendMessageOptions) //GameObject自身的ScriptBroadcastMessage ("函数名",参数,SendMessageOptions) //自身和子Object的ScriptSendMessageUpwards ("函数名",参数,SendMessageOptions) //自身和父Object的Script用于向某个GameObject发送一条信息,让它完成特定功能。其实本质是调用那个GameObject里面的Script里面的函数,可以跨语言的,例如Javascript可以调用C#的函数...

Unity2018.3 + Jenkins 自动化打包方案(Windows)【代码】【图】

项目需要自动打包.策划想要以出包形式及时看到主干提交内容.(漏提交报错/少资源等问题仍然无法避免) 1,你了解Jenkins吗?  Jenkins是一个开源软件项目,是基于Java开发的一种持续集成工具,用于监控持续重复的工作,旨在提供一个开放易用的软件平台,使软件的持续集成变成可能。主要功能包括:1、持续的软件版本发布/测试项目。2、监控外部调用执行的工作。这么说比较官方,说白了,它就是一种集承了多种常用的插件于一身的工具...

unity_UGUI养成之路02【图】

1.技能的冷确效果2.背包的分页效果1创建背包的总面板,并添加ToggleGroup组件2.物品面板的实现3.背包分页的实现 注意:添加了Toggle组件的游戏对象不能再添加button组件。原因:它们具有某些相同的功能,都能作为单击事件,但toggle还能实现单击事件的互斥功能,也就是说它能使某一组的单击事件某一时间只能有一个被单击。原文:http://www.cnblogs.com/shirln/p/7746166.html

unity生成Android apk【图】

前提:本文默认你安装了unity5.6版本,不是这个版本的没有Gradle(new)选项,也默认你安装了Android Studio并配置好了环境变量。Gradle(new):打包Android Studio工程。ADT(legacy):打包Eclipse工程。1、按下图所标注进行工程设置:2、最后点击上图的Export按钮,配置工程保存路径,打出来的工程是这样子。3、用Android打开此工程,打开build.gradle文件,将gradle版本设置为2.2.3。打开AndroidManifest.xml,设置minSdkVersion设为...

Unity3D音乐音效学习笔记【代码】【图】

对于Unity3D的音乐音效这块一直没有好好的看过,现在准备好好的研究一下,并作为一个笔记记录下。支持格式在游戏中,一般存在两种音乐,一种是时间较长的背景音乐,一种是时间较短的音效(比如按钮点击,开枪音效等)。Unity3D支持下面几种音乐格式:AIFF:适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效WAV:适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效MP3:适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐OGG:适用于较长的音乐文件可用作游戏背景...

Unity游戏接入Steam成就

在接入Steam成就,其实有些地方是有坑点的,而且steam官网给的是c++代码的接入教程。如果是老鸟的话,接入还并不是很难。但是对于新手其实还是比较痛苦的,网上这方面的资料很少。这里我给总结下,unity怎么接入steam成就系统,并且解锁成就。steam官方给的教程:https://partner.steamgames.com/doc/features/achievements/ach_guide#12这个可以大致的看下他的一个接入流程 原文:https://www.cnblogs.com/sanyejun/p/9473770.htm...

关于Unity中stretch的分开使用、预制体、Scroll View的UI节点【代码】

一、上次讲的菊花的四个花瓣,只讲了四个花瓣和在一起的时候的作用,现在是分开的菊花的四个花瓣的作用1.创建一个Canvas2.对Canvas进行初始化3.创建一个Image的UI节点作为Canvas的子节点,名字叫bg。4.再创建一个GameObject的空节点作为Canvas的子节点。5.在GameObject下面创建一个叫icon的Image类型的UI子节点6.把icon的颜色改为红色便于观察,大小改为300X300点击左上角的stretch,图案选择最右下角的四个花瓣对应四个角的状态,...

Unity3d 游戏汉化之IL注入文本替换--木石世纪【图】

最近下了个游戏叫木石世纪(Timber and Stone),沙盒游戏类,看着还不错.搜了下游戏资料,有人求汉化但是由于是小众游戏,没人出汉化.看了眼是Unity3d的,既然是.Net的,只要资源不是在资源包里,应该都还是蛮简单的.刚开始做了个字符串替换,发现有些地方还是比较麻烦,还不如拿UnityEngine里面的GUI函数开刀,也就是有了这么一次简单的哦汉化过程.首先写个简单的类用于注入 public class TxtInjection{public static string DoInjection(...

unity优化 — UI优化技巧

界面操作一般会触发UI的开关或者隐藏显示,必然会造成UI重建。 1.避免Active 和DeActive ,而采用控制Canvas组件的激活与关闭。2.不需要参与点击事件的Canvas取消激活Graphic Raycaster 脚本。3.仅用于显示的图片或者文本禁止勾选Raycast Target 脚本。4.持续性的UI动态效果特效,最好采用特效的方式制作,脱离UI系统。5.动态合静态的UI 要分开,分别挂上canvas。6.适当对UI界面做缓存,保证再次打开更快。7.界面初始化代码部分加上...

Unity3D之如何将包大小减少到极致

Unity3D之如何将包大小减少到极致,图片是游戏app里最最占空间的资源,所以请各位还没有理解u3d对图片文件存储方式理解的请看《unity3d-texture图片空间和内存占用分析》。因为u3d对资源的压缩并不阐述的十分详细,所以很多项目在遇到包大小瓶颈时非常头疼。我也不是神仙,也同样痛苦过,但经历几个项目的折腾,最终能梳理出一套能将u3d包大小减少到合理范围的方法。首先来展示下,官方如何说的:(http://docs.unity3d.com/Manual/...

Unity3D学习笔记之七创建自己的游戏场景【图】

到现在为止我们已经拥有了比较完备的Prefab,已经可以创建宏大的游戏场景,并以第一人称视角在场景中漫游了。这里给大家做个小的示范,建一个小场景大家在创建场景的时候需要自由发挥,做个尽量大的场景出来。 这一系列教程以及素材均参考自人人素材翻译组出品的翻译教程《Unity游戏引擎的基础入门视频教程》,下载链接附在第二篇学习笔记中。 我们以最初的添加了First Person Controller的PFB_Straight为整个场景的...