【[html5游戏开发]数独游戏-完整算法-开源讲座】教程文章相关的互联网学习教程文章

javascript和HTML5利用canvas构建猜牌游戏实现算法_javascript技巧【图】

让我猜猜你心中的牌,先随机生成27张牌,不能重复列出三列牌,然后记住其中一张,然后点击牌所在的列,多次就可以猜出你想的牌。 如果是9张只要猜2次,如果是27张就是猜3次。 实现方法(27张): 如果点击了第三列,那就是说牌一定在这9张里面,就把第三列的9张牌平均给每列分3张,假设编号为123,456,789 再点击一次,如果点击第二列,那么猜的牌就在456里面,再分到三列,4,5,6 再点击一次,就可以知道牌是哪个了。 实现算法: ...

Javascript和HTML5利用canvas构建Web五子棋游戏实现算法_javascript技巧【图】

这只是一个简单的JAVAscript和HTML5小程序,没有实现人机对战。 五子棋棋盘落子点对应的二维数组。数组的元素对应落子点。比如数组元素值为0表示该元素对应的落子点没有棋子,数组元素值为1表示该元素对应的落子点有白棋子,数组元素值为2表示该元素对应的落子点有黑棋子; 判断五子棋赢棋的算法是通过对五子棋棋盘落子点对应的二维数组的操作来实现的。 判断五子棋赢棋算法 下边的函数可以实现判断五子棋赢棋的算法,也可以按照教...

JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 包围盒检测算法详解【圆形情况】【图】

本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 包围盒检测算法。分享给大家供大家参考,具体如下: 检测物体碰撞实际上是需要检测物体是否相交,而实际应用中物体的形状大小各异,如果直接对物体的边缘进行碰撞检测,实际计算过程的代价非常高昂。如果物体的数量太多,比如像网络游戏中,通常少则几千用户,多则上万、几十万用户同时在线,而这些碰撞都要通过服务器检测,这样计算的消耗,即使是大型服务器也会崩溃,所以通常不需...

JS/HTML5游戏常用算法之追踪算法实例详解【图】

本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之追踪算法。分享给大家供大家参考,具体如下: 追踪算法在动作游戏中非常常见,从很早的游戏《吃豆人》到大型的街机机战类游戏,到处可见追踪效果的身影。一个好的追踪算法将会大大提高游戏的可玩性和玩家的兴趣。 【简单算法】 先来看一个简单的跟踪算法,如下图所示,假设在canvas坐标系中存在物体A和B,物体A将把B作为追踪目标,物体在二维空间中的运动可以分解为坐标系中X、Y轴的运动,其在...

JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 包围盒检测算法详解【矩形情况】【图】

本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 包围盒检测算法。分享给大家供大家参考,具体如下: 矩形包围盒,顾名思义,就是使用一个矩形来包围住图像,矩形的大小以刚好包围住图像为最佳,这种包围盒最适用的场景是刚好物体的形状接近于矩形。 在具体的应用中,描述矩形包围盒的的常用方式有以下两种, 一:采用最小最大顶点法描述AABB包围盒上图中使用了最小最大顶点法来描述包围盒信息,由于是在屏幕坐标系中,y轴是向下延伸...

JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 地图格子算法实例详解【图】

本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 地图格子算法。分享给大家供大家参考,具体如下: 这种算法经常用于RPG(早期的《最终幻想》、《DQ》、《仙剑奇侠传》)、SLG(《炎龙骑士团》、《超级机器人大战》)、PUZ(《俄罗斯方块》、《宝石谜阵》)类型的游戏。这类游戏中,通常情况下整个地图都是由一些地图块元素组成,在制作的时候首先给制作出地图所需要的最基本的元素进行编号,然后把这些编号的地图块组合起来就可以根...

JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 包围盒检测算法详解【凹多边形的分离轴检测算法】【图】

本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 包围盒检测算法。分享给大家供大家参考,具体如下: 概述 分离轴定理是一项用于检测碰撞的算法。其适用范围较广,涵盖检测圆与多边形,多边形与多边形的碰撞;缺点在于无法检测凹多边形的碰撞。本demo使用Js进行算法实现,HTML5 canvas进行渲染。 详细 一、准备工作,熟悉分离轴定理 算法原理 从根本上来讲,分离轴定理(以及其他碰撞算法)的用途就是去检测并判断两个图形之间是否有...

JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 像素检测算法实例详解【图】

本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 像素检测算法。分享给大家供大家参考,具体如下: 使用像素碰撞检测法算是最精确的算法了,当然,带来的代价也是比较明显的,那就是效率上的低下。除非是在极为特殊的情况下,要求使用非常精确的碰撞,否则,一般情况下在游戏中是不建议使用这种算法,特别是在运行效率不太高的HTML5游戏中。 一般来说在使用像素碰撞检测之前会使用AABB矩形包围盒先检测两个精灵是否有碰撞,如果AABB...

JS/HTML5游戏常用算法之路径搜索算法 随机迷宫算法详解【普里姆算法】【图】

本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之路径搜索算法 随机迷宫算法。分享给大家供大家参考,具体如下: 路径搜索算法在游戏中非常常见,特别是在 RPG、SLG 中经常用到。在这些游戏中,通过鼠标指定行走目的地,人物或者NPC就会自动行走到目标地点,这就是通过路径搜索或者称为寻路算法来实现的。通俗地说,就是在一张地图中,如何让主角自动行走到指定的地点,如图6-21所示,假设主角在A处,然后玩家在地图中点击B处,要求主角能够从...

JS/HTML5游戏常用算法之路径搜索算法 A*寻路算法完整实例

本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之路径搜索算法 A*寻路算法。分享给大家供大家参考,具体如下: 原理可参考:https://www.gxlcms.com/article/152744.htm 完整实例代码如下: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0"><meta charset="UTF-8"><title>A*寻路算法</title><style>#stage {border: 1px solid lightgra...

javascript和HTML5利用canvas构建猜牌游戏实现算法【图】

让我猜猜你心中的牌,先随机生成27张牌,不能重复列出三列牌,然后记住其中一张,然后点击牌所在的列,多次就可以猜出你想的牌。 如果是9张只要猜2次,如果是27张就是猜3次。 实现方法(27张): 如果点击了第三列,那就是说牌一定在这9张里面,就把第三列的9张牌平均给每列分3张,假设编号为123,456,789 再点击一次,如果点击第二列,那么猜的牌就在456里面,再分到三列,4,5,6 再点击一次,就可以知道牌是哪个了。 实现算法: ...

Javascript和HTML5利用canvas构建Web五子棋游戏实现算法【图】

这只是一个简单的JAVAscript和HTML5小程序,没有实现人机对战。 五子棋棋盘落子点对应的二维数组。数组的元素对应落子点。比如数组元素值为0表示该元素对应的落子点没有棋子,数组元素值为1表示该元素对应的落子点有白棋子,数组元素值为2表示该元素对应的落子点有黑棋子; 判断五子棋赢棋的算法是通过对五子棋棋盘落子点对应的二维数组的操作来实现的。 判断五子棋赢棋算法 下边的函数可以实现判断五子棋赢棋的算法,也可以按照教...

HTML5+A*算法实现游戏寻路的代码分享【图】

功能描述: 结合A*算法和http://www.gxlcms.com/wiki/1118.html" target="_blank">HTML5完成的一个寻路demo。 鼠标点击地图任意位置,飞鸟会寻找最短路程到达该位置。效果预览: 代码分析: 具体说说里面提到过的“穿越拐角规则”的实现: 所谓的“穿越拐角规则”,就是如下图中所出现的情况:假设绿色是障碍物,当右边的红色格子想到达上面的黄色方格,并不允许直接由红色方格跳到黄色方格,而需要经过蓝色方格...

HTML5地理位置定位Geolocation-API及Haversine地理空间距离算法(图文)【图】

HTML5提供了Geolocation-API允许我们获取地理位置坐标 不过只有针对特定的需求才会用到 比如说地图应用一般还是很少用到的Geolocation-API使用的方法也很简单 API都存在于navigator.geolocation对象的原型上核心的方法就是getCurrentPostion和watchPositiongetCurrentPositionnavigator.geolocation.getCurrentPosition方法有三个参数success 获取位置信息成功的回调函数(必须)error 获取位置信息失败的回调函数options 配置信息...

用Html5实现简单选择排序算法和演示,附代码【图】

简单选择排序,是选择排序算法的一种。基本思想:每趟从待排序的记录中选出关键字最小的记录,顺序放在已排序的记录序列末尾,直到全部排序结束为止。由于在每次循环中,会对数值相等的元素改变位置,所以属于非稳定排序。---------------------------------------------------------------------如下图所示:对简单选择排序的优化方案,是采用二元选择排序,即将其改进为每趟循环确定两个元素(当前趟最大和最小记录)的位置,从而...