【cocos2d-x文本框】教程文章相关的互联网学习教程文章

cocos2d-x 3.4版本,新建项目黑屏

windows7下,新建的cocos2d-lua项目,基于3.4版本的,在visual studio里跑起来黑屏主要是因为搜索路径导致的解决方案如下:SimulatorWin.cpp的 347行 FileUtils::getInstance()->addSearchPath(getApplicationPath().c_str()); 在这行后边追加FileUtils::getInstance()->addSearchPath(_project.getProjectDir().c_str()); 即可原文:http://www.cnblogs.com/wanghe/p/4688766.html

Cocos2d-x 点击菜单按键居中放大【代码】【图】

配置环境:win7+Cocos2d-x.2.0.3+VS2012 目标实现一个按键效果,按下去之前显示normal.png的图,按下去之后显示selected.png的图。selected.png尺寸大于normal.png。按键按下去之后呈现一种放大的效果,如果你无法想象,下载个AngryBirds观察下吧。 思路笔者在这个问题上纠结了一天半,尝试了各种方法,一直以为是自己写得不对导致点击菜单不能居中放大,最后查看源码才发现原来菜单类的对象默认锚点并不是中点,而是原点(0,0)。...

cocos2d-x 3.3 之卡牌设计 NO.4 定时器的使用(清理内存)

我的卡牌游戏卡牌有两个类,分别是OpenCard和CardSprite。不知道分成两个是不是有些奇怪,我分开的原因是:一个卡牌用来当手牌,一个用来当场上的牌,这样说是不是更加奇怪了。。玩家类里定义了两个容器,分别存放两种卡牌类:Vector<CardSprite *> cardSprite;//卡牌精灵容器 Vector<OpenCard *> openSprites;//翻转卡牌精灵容器 游戏开始: 1.调用函数player_1->player_deal_cards()给玩家一发牌,现在看看函数:void Player::...

升级到cocos2d-x 2.0.2代码差异【代码】【图】

来自:http://www.cnblogs.com/TopWin/archive/2012/09/12/2682042.html近期看cocos2d-x 2.0.2公布后升级了一下。升级后发现又出现了非常多错误,原来有一些地方的代码使用方法改变了。在改动代码的过程中。简单做了一些记录,当做是一个备忘录。 1、CCScene和CCLayer的初始化统一用create()函数进行创建。//升级前代码 CCScene *scene=NULL; do {scene=CCScene::node();CC_BREAK_IF(!scene);GameScene *layer=GameScene:: node();...

Cocos2d-x如何添加新场景及切换新场景(包括场景特效)【代码】

做了一天多的工作终于把此功能搞定了,实际上添加新场景花费不了多少时间,时间主要花在切换到另一个场景的实现上,主要原因是编译时出现了一个错误,百思不得其解,后来经过查资料不断摸索才知道自己问题的所在,改正了错误编译通过,实现了我想要的结果,看着那个场景切换的自由和切换过程中各种特效的绚丽,看在眼里,乐在心里。下面开始我的探索之路:首先新建一个场景,其实你可以参考HelloWorld场景建立自己的场景,当然你在...

实例介绍Cocos2d-x物理引擎:HelloPhysicsWorld【图】

我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用。这个实例的运行后的场景,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行是自由落体运动。HelloPhysicsWorld实例使用物理引擎的一般步骤,如下图所示。这个过程与上帝创建世界的过程类似,上帝首先创建了世界,然后为世界指定了边界,否则万物就会掉到世界之外的混沌里去了,最后上帝创建了...

cocos2d-x 通过JNI实现c/c++和Android的java层函数交互【图】

1.JNI JNI是Java Native Interface的缩写,中文为JAVA本地调用。从Java1.1开始,Java Native Interface(JNI)标准成为java平台的一部分,它允许Java代码和其他语言写的代码进行交互。JNI一开始是为了本地已编译语言,尤其是C和C++而设计的,但是它并不妨碍你使用其他语言,只要调用约定受支持就可以了。JNI实现流程:2.C++与java交互流程图: 注:对于跨平台的 cocos2d-x 来说,除非必要,否则可不必深究其理,比如想要...

COCOS2D-X之CPP调用Android函数Demo

希望这篇文章能够给大家带来帮助废话少说直接在COCOS2D-X自带的HelloCpp中添加代码如下:#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)#include <jni.h>#include "jni/JniHelper.h" #endifbool HelloWorld::init() {CCLayer::init(); #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)const char* pStr = "Cpp Call Java Function!!!";JniMethodInfo MethodInfo;bool BExist = JniHelper::getStaticMethodInfo(MethodInfo,"mm/n...

cocos2d-x图层相关 锚点【图】

CCLayerColor* ccc = CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,255)); ccc->setContentSize(CCSize(200,200)); CCLog("anchor<<%f<<%f",ccc->getAnchorPoint().x,ccc->getAnchorPoint().y); ccc->ignoreAnchorPointForPosition(false);//设置false后有效 ccc->setPosition(ccp(getContentSize().width/2,getContentSize().height/2)); this->addChild(ccc); CCSprite* sp = CCSprite::create("CloseNormal.png"); sp->setPosition(ccp(1...

Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列二十二【图】

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。环境映射是一种用来模拟光滑表面对周围环境的反射技术,常见的如镜子、光亮漆面的金属等等。这种技术的实现主要通过将一张带有周围环境的贴图附在所需要表现的多边形表面来实现的。目前在实时3D游戏画面渲染中经常使...

Cocos2d-x教程(31)-TableView的滚动条【图】

欢迎加入Cocos2d-x 交流群:193411763转载时请注明原文出处 :http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/38587659在很多游戏中,我们会看到类似下图的功能:在上图中,当我们滑动TableView时,下方的滚动条也会跟着滑动,当TableView滑动到两端时,滚动条将会横向缩小,随着TableView回弹滚动条也会回弹,下面我们将实现这个滚动条的功能。首先,在项目中创建一个TableView,并实现其协议中的方法。其中我们需要用到的是vir...

火云开发课堂 - 《使用Cocos2d-x 开发3D游戏》系列 第二十一节:地表漫游与寻路【图】

《使用Cocos2d-x 开发3D游戏》系列在线课程 第二十一节:地表漫游与寻路 视频地址:http://edu.csdn.net/course/detail/1330/20822?auto_start=1 交流论坛:http://www.firestonegames.com/bbs/forum.php 工程下载地址:请成为正式学员获取工程 课程截图: ??版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。原文:http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/48976183

Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅 笔记

#include "HelloWorldScene.h"#include "SimpleAudioEngine.h"#include "MyHelloWorldScene.h"USING_NS_CC;Scene* HelloWorld::createScene(){ // ‘scene‘ is an autorelease object auto scene = Scene::create(); // ‘layer‘ is an autorelease object auto layer = HelloWorld::create(); // add layer as a child to scene scene->addChild(layer); // return the scene return scene;}void HelloWorld::backHome() { Size...

cocos2d-x 3.1.1 学习笔记[17] 关于函数的那些勾当

对于cocos2d-x经常要用到的方法,不得不好好研究一下,这次的研究真心有收获。 首先定义一个精灵,实现一连串连续的动作。为了动作能够回调我们的函数,我们必须先声明并实现他们。 void callBack();void callBack_1(Node* node);void callBack_2(Node* node,const char* str);void Nice::callBack(){log("Nice::callBack()");}void Nice::callBack_1(Node* node){log("This tag is %d",node->getTag());}void Nice::callBack_...

Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列二十五

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144大年三十,还是忍不住,再写一篇文章吧,作为在猴年的最后一篇文章。。。。游戏中的角色包括玩家、NPC、怪物等都具有骨骼动画,对于成熟的引擎也是需要支持骨骼动画的...