CCSprite是一副2D图像,CCSprite可以通过图像或者图像中的一个矩形子区域创建 如果它的父节点或者任意继承树上的节点是CCspriteBatchNode则具有下述特性:父节点是CCSpriteBatchNode时具有的特性: 更快的渲染速度,特别时CCSpriteBatchNode有很多子节点的情况下,但有以下限制:A、不支持照相功能(例如:CCOrbitCamera动作不能执行)B、不支持基于网格的动作(例如:CCLens,CCRipple,CCTwirl)C、Alias / Antialias属性属于CC...
作者:Senlern转载请注明,原文链接:http://blog.csdn.net/zhang429350061/article/details/37958275非常久没有写教程了。如今认为还是要继续坚持下去。把自己之前的一些积累写出来,和大家交流一下我也是个菜鸟,不对的地方还希望大家多多指正。共同学习。------------------------------------------首先我们来看一下环境要求-----------------------------------------Build Requirements ------------------ * Mac OS X 10.7+...
1、概述 最新版本的CocoStudio在修复之前Bug的同时,加入了新功能,粒子挂载和曲线动画就是其中的亮点。下面我们就动手做个例子,先上图: 2、粒子挂载 运行CocoStudio中的AnimationEditor,来编辑动画,我就用之前的那个UI做的小人啦。 在CocoStudio 1.1 中可以隐藏骨骼(Alt+G) 在不需要骨骼显示的时候,关闭骨骼显示清爽了好多。接下来开始动手挂载粒子。 我们要将找到粒子效果的plist加入到资源目录中...
cocos2d-x在win7下的android交叉编译环境2014年4月14日 cocos2d-x环境配置前面把Visual Studio+Python开发环境配好了,但还没有讲如何在Android中使用创建好的项目,本篇博客介绍如何在win7下进行Android与cocos2d-x的交叉编译,我的电脑是64位,所以下面的配置是基于x86_64下配置的。下载:CygwinCygwin的主要目的是通过重新编译,将POSIX系统(例如Linux、BSD,以及其他Unix系统)上的软件移植到Windows上。到http://cygwin.com/...
从类图中我们可以看到,Cocos2d-x中有内置的11粒子,这些粒子的属性都是预先定义好的,我们也可以在程序代码中单独修改某些属性,我们在上一节的实例中都已经实现了这些属性的设置。内置粒子系统内置的11粒子系统说明如下: ParticleExplosion。爆炸粒子效果,属于半径模式。ParticleFire。火焰粒子效果,属于重力径模式。ParticleFireworks。烟花粒子效果,属于重力模式。ParticleFlower。花粒子效果,属于重力模式。ParticleGala...
因为cocos2d-x 版本的升级 大概是3.3 之后 结构有教导的变化 取消原由的外部引用方式 直接导入最新的头文件即可#include "ui\UIScale9Sprite.h" using namespace ui;原文:http://my.oschina.net/1784253989/blog/505480
离 https://github.com/NetEase/libpomelo 下载最新版本。拉开拉链,静态库./pomelo_gyp -DTO=ios ./build_ios ./build_iossim 分别生成了ios设备(arm)和ios虚拟机(i386)的静态库,用lipo把两个打包在一起:lipo -create ./build/Default-iphoneos/libpomelo.a ./build/Default-iphonesimulator/libpomelo.a -output libpomelo.a lipo -create ./deps/jansson/build/Default-iphoneos/libjansson.a ./deps/jansson/build/Default...
| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 节点是cocosd-x游戏引擎中的重要元素,是其他重要游戏元素的基类,例如,场景Scene,图层Layer,菜单Menu和精灵sprite都是继承节点类Node. 节点类以树形结构表示,可以有子节点和父节点,方便在节点中添加或者删除其他节点,节点在cocosd-x游戏引擎中的常见表现是,场景类scene作为父节点,多个图层Layer添加到场景类中,这些图层可能有背景图层,菜单图层和事件...
转载劳烦注明原作者,谢谢————————————————————我是分割线———————————————————— 上一章分析了Live场景中各个元素的作用,这一章开始来分析最关键的部分——打击物件的实现。 先说一下我使用的环境:Win8.1 + VS2013 + Cocos2d-x3.2 为后文作点准备工作: 1、 创建一个空的cocos2d-x项目; 2、 把HelloWorldScene类和它的两个源码文件改名。我使用的名称是MainScene; ...
开发工具的准备 搭建开发环境需要安装工具包括Visual Studio python ———(本教程以python2.7.3版本为例),下载地址:http://www.python.org/download/releases/2.7.3/。 Cocos2d-x ———(本教程以cocos2d-x-3.0版本为例),下载地址:http://www.cocos2d-x.org/download/version#Cocos2d-x 。 安装配置过程 Visual Studio 的安装过程这里就不介绍了,下面主要介绍下python2.7.3和cocos2d-x-3.1.1的安装配置过程。安装配置pytho...
游戏世界多姿多彩,无论多靓丽的游戏,多耐玩的游戏,在与游戏用户交互上的往往是菜单。 上一章我们已经大概了解了导演、节点、层、精灵。这一章以菜单为主题。菜单(Menu)包含以下内容:1.精灵菜单项(MenuItemSprite)2.图片菜单项(MenuItemImage)3.文字菜单项(MenuItemFont)4.标签菜单项(MenuItemLabel)4.开关菜单项(MenuItemToggle)菜单的继承关系:这里图片菜单项也是同样继承于精灵菜单下。图片菜单项也可称为精灵菜单 。文字...
声音控制SimpleAudioEngine是单例。下面是其方法。 [cpp] view plaincopy//获得SimpleAudioEngine的实例 static SimpleAudioEngine* sharedEngine(); //提前加载音频 void preloadBackgroundMusic(const char* pszFilePath); //播放背景音乐。是否循环播放 void playBackgroundMusic(const char* pszFilePath, bool bLoop = false); //停止背景音乐 void stopBackgroundMusic(bool bReleaseData = false); //暂停背景音乐 ...
最近在工作中碰到不少棘手的BUG,其中的一个是Spine骨骼的渲染花屏,在战斗中派发出大量士兵之后有概率出现花屏闪烁(如下图所示),这种莫名奇妙且难以重现的BUG最为蛋疼。 前段时间为了提高Spine骨骼动画的加载速度,将Spine库进行了升级,新的Spine库支持skel二进制格式,二进制格式的加载速度比json格式要快5倍以上。 这是一个大工程,游戏中所有的骨骼动画都需要使用更高版本的Spine编辑器重新导出,由于部分美术没有对源文件...
cocos2d v3.x 版本出来后,从配置安装到创建项目都是命令行,下面简单说一下. 1. 下载地址 http://cn.cocos2d-x.org/download/ (虽然没有标明 for mac 但是亲测可以试用,不用去https://code.google.com/p/cocos2d-x/downloads 下载,要是想去这里下载,也可以。) (目前最新版本3.6 331M左右) 2. 下载完成解压后, 打开终端, 进入到对应文件夹。比如我的: cd /Users/apple/Desktop/Colin/Cocos2d-x/cocos2d-x-3.3/ 再执行 ./s...
在右下角显示游戏进行的回合数:实现方式:1、 在GameBaseScene类中创建帧缓存存放十个数字的SpriteFrame,代表0-9的阿拉伯数字,放入Vector中2、 在GameBaseScene类中定义变量gameRoundCount,初始值为03、 在GameBaseScene类中定义refreshRoundDisplay()方法,用来刷新回合显示实现方式,采用数字取模,除以0不为零,直到取完,从digiteVector取得sprite对象,倒序放入refreshRoundVector中,取模完毕后,刷新显示4、 当所有角色...