在update函数中写跳跃函数使主角没帧跳跃一小段位移 可以让跳跃动作看起来更加的自然 加入重力加速度等变量 运动更合理首先在主角的初始化代码中进行初始起跳速度和重力加速的初始化(PS.重力加速度和初始速度不能用现实世界中的标准进行初始化)//这段代码中设置了主角的起跳速度m_speedY 下落速度m_speedfall 重力加速度 m_speedGrivaty 并且调用了update函数this->scheduleUpdate();bool Hero::init(){ m_speedfall=0; m_spee...
local uilocal function createLayerUI() if not ui then ui=cc.Layer:create(); createLayerUI=nil; end return ui;endlocal sceneGame=cc.Scene:create()sceneGame:addChild(createLayerUI())cc.Director:getInstance():runWithScene(sceneGame)ui:addChild(ccs.GUIReader:shareReader():widgetFromJsonFile("res/SampleChangeEquip_1.json")) 原文:http://www.cnblogs.com/marcher/p/cocos2dxui1.html
PS:下载地址在最下面1.登录2.副本选择3.地图4. 选择敌人5. 战斗6. 战斗结算7. 地图拓展8. 武将拓展9. 下载地址主程序(包含资源文件):点击打开链接源代码:正在上传...原文:http://blog.csdn.net/iuncle/article/details/30081043
上一篇文章《实训二(cocos2dx 2.x 打包apk)》简单的讲述的利用cocos2dx 2.x引擎在windows平台上打包apk的方法与过程,本文将介绍3.x版本引擎,如何打包apk的问题。首先,Cygwin在3.x版本引擎上已经用不到了,另外3.x版本引擎加入了好几个实用的Python脚本文件,比如在将引擎压缩包解压缩后,会看到setup.py文件,SDK、NDK、ANT等环境的配置就可以运行这个文件进行,即根据提示,将自己系统中相应工具的路径输入即可。其次,与2.x...
为什么要在线更新资源和脚本文件? 简单概括,如果你的游戏项目已经在google play 或Apple Store 等平台上架了,那么当你项目需要做一些活动或者修改前端的一些代码等那么你需要重新提交一个新版本给平台。但是平台审核和具体的上架时间是个不确定的。具体什么时候能上架,主要由具体的平台决定。 如果游戏项目是使用脚本语言进行编写的(如lua、js),那么一旦需要更新,则可以通过从服务器下载最新的脚本和资源,从而跳过平台直接...
Cocos2dx3.2 Android的配置比之前的版本简单多了,特别是Android.mk,因为在3.2中它已经把需要的包都已经添加进去了,有用到什么的包就可以直接把相应的注释去掉就可以了 Android现在都很难下载,前两天发现一个大神都帮忙我们搞定了,可以之前去他的网盘下载http://jingyan.baidu.com/article/ff42efa91d7abcc19e2202f0.html Android的开发环境配置网上教程已经很多了,就不多说了,自己百度 现在开始配置Cocos2dx3.2 a...
游戏开发过程中要涉及到大量的图片,使用TexturePacker可以把小图合成大图。这是我们使用最多的功能,但是TexturePacker还带有对图片加密的功能。之前还是对加密不慎了解,所以写下来分享下。把图片导入到TexturePacker中: 接下来就是加密了 >----- Create new key 是系统随机密钥>----- Clear/DIsable 启用、关闭图片加密功能>----- Save as global key 将密钥作为全局的密钥,以后对其他的图片加密直接点击use global key就行>...
Cocos2dx 粒子销毁问题DionysosLai(906391500@qq.com) 2014-7-3 之前在调试粒子特效时,在粒子编辑器有个选项是用来调整粒子的生命时间,当粒子存在的时间超过这个值时,粒子就会消失不见。自然而然,在使用粒子系统做特效事,将这个粒子的消失不见,当作了粒子的自动销毁功能。 后来在使用粒子在做泡沫特效时,每隔一段时间就需要产生一组泡沫。当游戏运行一段时间是,突然发现游戏变得有点儿卡顿。打开调试时...
说明: 基于cocos2dx2.2.3,使用C++语言,在Visual Studio 2010进行开发的。致谢: 在这里特别要感谢网络上给予我帮助的大牛,是他们的博客提供了很多cocos2dx的学习资料,才促使我的成长。以下的相关知识点,大多也是借鉴了他们的博客。 另外强烈建议大家去学习官方给出的TestCpp项目,里面涵盖了使用cocos2dx的精华知识部分。【cocos2dx 2.x】 cocos2dx基础篇(1) ——Cocos2D-X 和 VS2010 环境配置 cocos2dx基础篇...
游戏login的时候必须要求玩家输入用户名、密码,还要可以删除。cocostudio画一个textfield,直接读入好了;textField类,继承读取的widget。local textField = class("textField", function GUIReader:shareReader():widgetFromJsonFile(jsonPath) end)--获得textField组件function testField:ctor() self.mTextField_input = tolua.cast(Helper:seekWidgetByName(self, "textField_m"), "ccui.TextField") self:addCallbac...
我们下载的是cocos2dx-js的精简版本,主要是为了分析简单明了,能更清楚的看到架构流程。下载地址:http://cocos2d-x.org/filecenter/jsbuilder/下载轻量版。 ----------------------服务器模拟使用xampp软件。调试使用360浏览器自带调试。开发环境当前没找到一个好的,暂时使用notepad++编辑,如有好的,请告知。-----------------一般学习一个引擎的思路便是阅读引擎自带的demo源码,熟悉架构以及模块。关于demo,我们下载完整版...
cocos2dx在设计之初就集成了两套物理引擎,它们是box2d和chipmunk。我目前使用的是最新版的cocos2dx 3.2。引擎中默认使用的是chipmunk,如果想要改使用box2d的话,需要修改对应的android工程或者是ios工程的配置文件。 在2.x版本的cocos中,使用物理引擎的步骤十分繁琐。但在3.x版本中变得非常方便了。我这次的学习目标是制作一个打砖块的小游戏。 首先,现在的Scene类提供了一个静态工厂方法,用以创造一个集成物理引擎的场...
项目上遇到这样的需求,总体界面要横屏,但是部分界面需要切换到竖屏,同时横竖屏的界面都会有编辑框。 网上目前有很多资料涉及到这个的,安卓端实现很简单,横竖屏切换两三行代码就可以实现;ios端网上目前也有方案,比安卓稍微复杂点,但是也可以实现。但是涉及到界面上有编辑框,会弹出输入键盘的时候,ios端的界面就会出现异常。目前引擎对于编辑框的处理,在弹出键盘的时候,整体的ui界面会上移,使输入区域高于键盘,这样...
这阶段很忙,灰常忙,人又感冒了。前两天去报了驾校,所以下班回家后都在突击科目一,争取下周就去考。话说我们这边驾校报名费要六千,全国还有其他地方有这么高的吗? -------------------------------- 前天有人问我beta2 要如何读取xml文档,我刚要说用array的相关接口去读取,才想起beta之后早没有array这玩意了。 那么既然之前是用arry读取,那么现在应该是可以用 容器 来读取吧?最后我找到了这么两个函数接口:ValueVector ...
cocos2dx 3.0版本TableView拍生自ScrollView,常用来做滚动列表,有几种特殊用法,不知道大家用到过没要求:1.滚动时不能选中TableCell,非滚动状态才能选中很简单,在TableView的delegate函数中,通过isTouchMoved()函数来判断void WeaponSelectLayer::tableCellUnhighlight(cocos2d::extension::TableView* table, cocos2d::extension::TableViewCell* cell) {if (table->isTouchMoved()) {return;}//TODO:Select item. } 要求2:...