java-2D游戏中的可自定义玩家头像
内容导读
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内容图文
![java-2D游戏中的可自定义玩家头像](/upload/InfoBanner/zyjiaocheng/670/895304c5e26f4b24a3700c19d5ac53c5.jpg)
我如何在游戏中拥有该功能,玩家可以通过该功能更改其发型,外观,衣服样式等,因此每当他们穿着其他衣服时,头像都会随之更新.
我是不是该:
>让我的设计师将盔甲,发型和脸部所有可能的组合创建为精灵(这可能是很多工作).
>当玩家在介绍游戏过程中选择外观时,我的代码会自动创建此精灵,以及该精灵与头饰/装甲的所有可能组合.然后,每次他们选择一些不同的盔甲时,都会加载该盔甲/外观组合的精灵.
>是否可以将角色的精灵划分为不同的部分(例如脸部,衬衫,牛仔裤,鞋子),并具有每个元素的像素尺寸.然后,例如,无论玩家何时更换头盔,我们都使用像素尺寸将头盔图像放置在其脸部图像通常所在的位置. (我正在使用Java来构建此游戏)
>在2D中这是不可能的,为此我应该使用3D吗?
>还有其他方法吗?
请指教.
解决方法:
3D并不是必需的,但是3D世界中常见的painter算法可能会恕我直言为您节省一些工作:
绘制器算法的工作原理是先绘制最远的对象,然后再绘制更靠近相机的对象.在您的情况下,它将归结为生成精灵的缓冲区,将其绘制到缓冲区上,找到下一个依赖的sprite-part(即装甲或其他东西),绘制该对象,找到下一个依赖的sprite-part(即特殊的标记在盔甲上),依此类推.当没有更多的依赖零件时,可以将完整的生成的精灵绘制到用户看到的显示器上.
合并的部件应具有Alpha通道(RGBA而不是RGB),以便您仅合并Alpha值设置为所选值的部件.如果由于某种原因无法做到这一点,只需坚持使用一种将被视为透明的RGB组合即可.
使用3D可能会使您更容易地组合各部分,并且您甚至不必使用屏幕外缓冲区或编写像素组合代码.不利的一面是,如果您还不了解3D,则需要学习一些3D.
内容总结
以上是互联网集市为您收集整理的java-2D游戏中的可自定义玩家头像全部内容,希望文章能够帮你解决java-2D游戏中的可自定义玩家头像所遇到的程序开发问题。 如果觉得互联网集市技术教程内容还不错,欢迎将互联网集市网站推荐给程序员好友。
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