【Unity 2DRPG 留下问题,有时会移动不了】教程文章相关的互联网学习教程文章

unity, UGUI Image shader【图】

Image组件的Material成员默认是空,如果想为Image添加shader,只需新建material赋给Material即可。原文:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4724672.html

关于Unity的C#基础学习

一、程序包含1.数据:运行过程中产生的2.代码:代码指令数据和代码都是存放到内存中的,代码指令在程序加载的时候放到内存,数据是在程序运行的时候在内存中动态地生成,随时会被回收,要定义变量来存放数据内存存储的最小单位是字节,内存中存放的是二进制数,只有1或者0,叫做位,1个字节可以存放8个bit,8位二进制11111111 二、C#的基本数据类型1.整型(sbyte带符号的1个字节的整数,byte不带符号的1个字节的整数)(short带符号的...

Unity3d 批量设置导入图片的属性工具【代码】【图】

using UnityEngine; using UnityEditor; publicclass TextureImportChanging : EditorWindow {enum MaxSize{Size_32 = 32,Size_64 = 64,Size_128 = 128,Size_256 = 256,Size_512 = 512,Size_1024 = 1024,Size_2048 = 2048,Size_4096 = 4096,Size_8192 = 8192,}// ---------------------------------------------------------------------------- TextureImporterType textureType = TextureImporterType.Sprite;TextureImporterFo...

Unity 简单实现一个复制动作的分身【代码】【图】

想要实现的效果参考蔚蓝中的分身,分身会复制玩家的操作,延迟执行。 分析操作可以分解成 命令输入 和 效果输出 两部分。分身的操作,可以想象成延迟操作,玩家命令输入N秒后分身才执行效果输出。所以利用协程简单实现输入输出的延迟效果,Update中编写输入,获取输入后开启协程,协程开始延迟N秒,然后执行输出效果。 脚本(挂在分身上)privatevoid Update(){     //获取输入float horizontal = Input.GetAxisRaw("Horizontal")...

Unity3D游戏开发之反编译AssetBundle提取游戏资源

/*‘).addClass(‘pre-numbering‘).hide();$(this).addClass(‘has-numbering‘).parent().append($numbering);for (i = 1; i ‘).text(i));};$numbering.fadeIn(1700);});}); /*]]>*/原文:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/45169811

Unity3d与设计模式(二)单例模式【代码】

为什么要使用单例模式在我们的整个游戏生命周期当中,有很多对象从始至终有且只有一个。这个唯一的实例只需要生成一次,并且直到游戏结束才需要销毁。 单例模式一般应用于管理器类,或者是一些需要持久化存在的对象。Unity3d中单例模式的实现方式(一)c#当中实现单例模式的方法因为单例本身的写法不是重点,所以这里就略过,直接上代码。 以下代码来自于MSDN。publicsealedclass Singleton { privatestaticvolatile Singleton ...

Unity3d 背景、音效 播放 简单demo【代码】

仅实现功能,AudioListener在MainCamera中using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic;publicclass MusicManger : MonoBehaviour {AudioSource _backMusicSource = null;AudioSource _SoundSource = null;//public string musicName = "";// Use this for initializationvoid Start () {_backMusicSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();_backMusicSource.loop = true;_SoundSourc...

Unity Physics.Raycast 射线投射【代码】

bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance, int layerMask) 当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。 bool Physics.Raycast(Ray ray, Vector3 direction, RaycastHit out hit, float distance, int layerMask) 在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线,并返回碰撞的细节信息()。 bool Physics.Raycast(Ray ray, float distance, int layerMask) 当光线投射与任何碰撞...

Unity实现AOP(用于实现缓存)【代码】【图】

先下载这个NUGET包。个人理解UINITY是在IOC上实现的AOP(自己试验了好多次),所以先定义接口跟实现类。namespace Cache {publicclass Talk : ITalk{[Caching(CachingMethod.Get)]public System.Collections.Generic.List<string> GetData(){Data.UpData();return Data.GetData();}} }namespace Cache {publicinterface ITalk{[Caching(CachingMethod.Get)]List<string> GetData();} }View Code然后写CachingAttribute特性类。实际...

【Unity编程】欧拉角与万向节死锁(图文版)【图】

万向节死锁(Gimbal Lock)问题上文中以前说过,欧拉旋转的顺规和轴向定义,自然造就了“万向节死锁”问题。本文主要来探索它自然形成的原因。陀螺仪首先。我们来了解Gimbal 到底是个什么玩意儿。以下来自维基百科中关于Gimbal的一段引述:平衡环架(英语:Gimbal)为一具有枢纽的装置,使得一物体能以单一轴旋转。由彼此垂直的枢纽轴所组成的一组三仅仅平衡环架。则可使架在最内的环架的物体维持旋转轴不变,而应用在船上的陀螺仪...

Unity 消息机制【代码】

最近有新项目需要和同事合作开发,他做UI 我做网络层,做着做着发现如果我们要相对独立完成自己的开发任务,那我们的代码耦合得减少,不然一个人代码有大改的时候,另一个人也要进行大幅修改,这样不便于后期开发维护。然后做了一个简单的消息机制。  总的来说是用了一个委托的方式解决的   这是消息管理, 负责添加\删除 监听者,和分发消息的using System.Collections.Generic;public class MsgHandler {public delegate voi...

【Unity3D自学记录】Unity Standard Assets 简介之 Characters【图】

最新的Characters跟之前的不太一样。让很多人头疼啊。这篇介绍Characters资源包。包含三个文件夹:FirstPersonCharacter、RollerBall、ThirdPersonCharacter。   FirstPersonCharacter文件夹:  FPSController预设:  提供由CharacterController作限制的第一人称控制器预设,可模拟运动中头部晃动和脚步声。   RigidBodyFPSController预设:  提供由碰撞体和刚体作限制的第一人称控制器预设,可模拟运动中头部晃动。   ...

Unity利用Cinemachine快速创建游戏中的相机系统

https://connect.unity.com/p/li-yong-cinemachinekuai-su-chuang-jian-you-xi-zhong-de-xiang-ji-xi-tong原文:https://www.cnblogs.com/sanyejun/p/12245123.html

Unity使用可空类型(Nullable Types)

译林军 范春彦|2014-04-09 09:46|5407次浏览|Unity(375)0你怎么确定一个Vector3,int,或float变量是否被分配了一个值?一个方便的方式就是使用可空类型!有时变量携带重要信息,但只有在特定的游戏事件发生时触发。例如:一个角色在你的游戏可能闲置,直到他被告知去一个指定的目的地。1234567891011121314151617public class Character : MonoBehaviour { Vector3 targetPosition; void MoveTowardsTargetPosition() { ...

Unity4.6新UI系统初探(uGUI)【图】

一、引言 Unity终于在即将到来的4.6版本内集成了所见即所得的UI解决方案(视频)。事实上从近几个版本开始,Unity就在为这套系统做技术扩展,以保证最终能实现较理想的UI系统。本文试图通过初步的介绍和试用,让读者对这套系统有大体的了解,以便更进一步评估这套UI系统好不好用,适合用在什么项目。为了避免坑挖太深,更进一步的试用和评估我将在《用uGUI开发自定义Toggle Slider控件》中进行论述。为论述方便,下文将这套New UI S...