【《Unity Shader入门精要》学习笔记第八章 透明效果】教程文章相关的互联网学习教程文章

【Unity 3D】学习笔记三十:游戏元素——游戏地形【图】

游戏地形在游戏的世界中,必定会有很多丰富多彩的游戏元素融合其中。它们种类繁多,作用也不大相同。一般对于游戏元素可分为两种:经常用,不经常用。常用的元素是游戏中比较重要的元素,一般需要使用脚本来实现某些特殊功能。比如:玩家控制的主角对象,需要攻击的敌人等。因此常用的元素直接影响游戏的运行,而不常有的元素,比如说游戏里的天空,云朵等。不影响游戏的主线,仅仅提升游戏的整体效果。创建地形在3D游戏里,经常会...

【Unity 3D】学习笔记二十七:unity游戏脚本(七)【代码】【图】

使用C#编写游戏脚本在前面提到,unity支持三种语言编写脚本:js,C#,boo。入门的时候建议只用js,因为js比较简单易懂,语法也不是很严格。但后来晋级的时候推荐使用C#,因为它比较符合unity的编程思想,执行效率更高。下面总结下怎么使用C#编写脚本。继承MonoBehaviour类在unity中,任何一个脚本,包括上述三种语言都需要去继承MonoBehaviour这个类。为什么我们之前写JS代码的时候没有继承咧?因为在创建JS代码的时候,系统会将其...

Unity3D音乐音效学习笔记【代码】【图】

对于Unity3D的音乐音效这块一直没有好好的看过,现在准备好好的研究一下,并作为一个笔记记录下。支持格式在游戏中,一般存在两种音乐,一种是时间较长的背景音乐,一种是时间较短的音效(比如按钮点击,开枪音效等)。Unity3D支持下面几种音乐格式:AIFF:适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效WAV:适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效MP3:适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐OGG:适用于较长的音乐文件可用作游戏背景...

Unity3D学习笔记之七创建自己的游戏场景【图】

到现在为止我们已经拥有了比较完备的Prefab,已经可以创建宏大的游戏场景,并以第一人称视角在场景中漫游了。这里给大家做个小的示范,建一个小场景大家在创建场景的时候需要自由发挥,做个尽量大的场景出来。 这一系列教程以及素材均参考自人人素材翻译组出品的翻译教程《Unity游戏引擎的基础入门视频教程》,下载链接附在第二篇学习笔记中。 我们以最初的添加了First Person Controller的PFB_Straight为整个场景的...

Unity人工智能编程精粹学习笔记 AI角色对游戏世界的感知

目录 AI角色对环境信息的感知方式 轮询方式 事件驱动方式 触发器 常用感知类型的实现 所有触发器的基类——Trigger类 所有感知器的基类——Sensor类 事件管理器 视觉感知 听觉感知 触觉感知 记忆感知 其他类型的感知——血包、宝物等物品的感知本章主要介绍AI角色如何感知周围环境,即4.1图中“与游戏世界的接口”部分,我们称它为游戏中的“感知系统”。 在游戏中,感知的开销可能会很大,通常情况下,每个角色都需要查询其他所有...

Unity之C#学习笔记(17):对象池模式 Object Pooling【代码】

前篇链接:Unity之C#学习笔记(16):单例模式及单例模板类 Singleton and MonoSingleton 在游戏中,有一些生命周期很短,需要频繁创建和销毁的物体,例如射击游戏中的子弹。按一般做法,我们也需要频繁地实例化(Instantiate)和销毁(Destroy)这些物体,这其实是有一定开销的。对象池模式的思想就是创建容纳了一些物体的“池”,需要时从中取一个,用完了再放回去,循环利用,减少生成和销毁物体的次数,优化性能。 来看一个例子...

Unity之C#学习笔记(12):属性 Properties【代码】【图】

前篇链接:Unity之C#学习笔记(11):静态类型 Static 在这节,我们来介绍属性(Properties)。你可以把属性理解为一个“智能”的变量。在外部,你可以像访问变量一样访问属性。属性的智能体现在两方面:一是可以控制变量的访问权限,二是可以对变量的读写过程做自定义的控制。 先来看如何创建一个属性。属性本身不包含一个变量,需要与一个声明的变量相联系。属性内有两个域(访问器):get和set。get就是外部读取这个属性时会执行...

Unity学习笔记(03):Unity C#模块化开发、基本数据类型、权限修饰符、const & readonly

五、Unity C#编程 游戏运行模式程序首先初始化 然后进入一个while(true)循环 检查是否有消息(包括鼠标事件等) 若有消息 则处理后 然后计算 绘制场景 程序处在这么一个大循环中 不断检查是否有事件 若有则处理帧频 在while循环中 游戏会有一秒循环的次数 比如CPU可以一秒绘制80次画面 人对于画面的流畅感若到了60 其实已经非常流畅了 帧频若达到60 则可以不用继续提升了 若继续提升 其实也感觉不出来 而且会更加消耗CPU 因此 在绘制...

unity学习笔记-unity(2019)嵌入安卓开发-实现相互跳转【代码】【图】

Unity学习笔记 Unity(2019)嵌入安卓开发-实现相互跳转思路流程先在unity中添加跳转到安卓的方法AS配置unity的信息as添加跳转至unity的方法as添加unity跳转到app的方法 调试的方法pc上手机上Unity(2019)嵌入安卓开发-实现相互跳转 思路 先将unity打包成as能识别的文件格式,里面需要包含从unity跳转到安卓原生界面的方法。然后在as中导入unity打包好的模块,添加一些配置信息,添加从原生安卓界面跳转到unity的方法,最后打包ap...

unity3d学习笔记

.1 天空盒:上有蓝天,下有深渊alt+左键可以旋转视图,右键是站在原地不动旋转 Q键是移动画面,鼠标滚轮是缩放画面 坐标网格Grid,表示 y=0 坐标平面,y轴是向上的一般 摄像机,太阳光源 创建一个panel平面(大陆),位置x,y,z是0,0,0表示世界的中心2. 方向感:上,下,东,西,南,北 Y轴:指向上方 Z轴:指向里,表示北方 X轴:指向右,表示东方 如果视图处于一种莫名起名的角度,可以让y轴归位按下shift,鼠标点击Gizmo中央的小方...

unity学习笔记-assetsbundle打包【代码】【图】

assetsbundle打包 方法 方法 在程序中安装unity自带的打包工具 assetsbundle, 最低是2018好像,更低的版本要到github 上下源码然后导入到packages里 这里就不多赘述 点击需要打包的资源,在他的inspector里的最下方设置assetsbundle的名称,可以新建自定义都行,整理好之后 打开windows下的assetsbundle browser 在configure 里能看到刚刚整理好的资源已经被assetsbundle识别了,然后就是在build里设置需要打包出来的类型,是pc还...

Unity工程性能优化学习笔记【图】

一.简介Unity工程完成后,常常出现安装包大的问题和运行卡的问题。性能优化就是尽量解决这两方面的问题。 二.DrawCall概念在游戏运行过程中,CPU通过调用图形库接口(DirectX/OpenGL),向GPU传达渲染命令。CPU对图形绘制接口的调用就是DrawCall。一方面CPU在调用图形库接口前,会进行很多准备工作,如检测渲染状态、提交渲染需要的数据、提交渲染需要的状态等,但是CPU同时还要负责很多其他的计算任务,另一方面GPU的处理速度相对...

Unity零基础入门 - 打砖块(Unity 2017)- 学习笔记【代码】【图】

五个常用视图 场景视图(Scene View):用于设置场景以及放置游戏对象,时构造游戏场景的地方。 游戏视图(Game View):由场景中相机所渲染的游戏画面,是游戏发布后玩家所看到的内容。 层级视图(Hierarchy View):用于显示当前场景中所有游戏对象的层级关系。 项目视图(Project):整个工程中所有可用的资源,比如模型、脚本等。 检视视图(Inspector):用于显示当前所选中的游戏对象的相关属性和信息。 Scene中鼠标右键,围绕自...

《Unity Shader入门精要》学习笔记第八章 透明效果【代码】【图】

本文章用于帮助自己学习,因此只记录一些个人认为比较重要或者还不够熟悉的内容。 原作者:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 第八章 透明效果 透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色值和深度值之外,它还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透...