Unity学习笔记(03):Unity C#模块化开发、基本数据类型、权限修饰符、const & readonly
内容导读
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内容图文
五、Unity C#编程
游戏运行模式
- 程序首先初始化
- 然后进入一个while(true)循环 检查是否有消息(包括鼠标事件等)
若有消息 则处理后 然后计算 绘制场景
程序处在这么一个大循环中 不断检查是否有事件 若有则处理
帧频
在while循环中 游戏会有一秒循环的次数 比如CPU可以一秒绘制80次画面
人对于画面的流畅感若到了60 其实已经非常流畅了
帧频若达到60 则可以不用继续提升了 若继续提升 其实也感觉不出来 而且会更加消耗CPU
因此 在绘制的时候可以看时间是否到达 若还没到 则sleep
1/60=0.0166秒 但比如只有0.01秒就全部处理完了 那么可以休眠0.0066秒 休眠是为了节约CPU
因此 在while中 有:
- 事件处理(包括各种事件)
- 绘制场景
- 检测是否需要休眠(维持帧频在60左右)
若CPU比较低端 那么绘制速度会变慢 此时while会不断地绘制 就不会循环了
FPS
- 1、帧频 (Frames Per Second)
- 2、第一人称射击 (First Person Shoot)
标签:,,,,,,, 来源: https://blog.csdn.net/Piconjo/article/details/106884393
内容总结
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内容备注
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