【使用Unity ShaderGraph实现刮刮乐的刮卡剔除效果,感受一下刮中500万的时刻】教程文章相关的互联网学习教程文章

c# – Unity中的闪烁效果【代码】

我正在尝试为松树上的纹理添加闪光效果.我尝试使用其他线程中建议的http://developer.amd.com/wordpress/media/2012/10/Shopf-Procedural.pdf(P.22)中的代码.但是我无法将它应用到我的着色器中.float glitter (float3 pos, float3 viewVec){float3 fp = frac(0.7 * pos + 9 * snoise3D( pos * 0.04).r + 0.1 * viewVec);fp *= (1 - fp);float glitter = saturate(1 - 7 * (fp.x + fp.y + fp.z));return glitter;}void surf (Input ...

Unity 使用URP(通用渲染管线) 和ShaderGraph 如何获得正确的半透明效果【图】

在Unity不使用URP的时候我们尚且可以通过自己写Shader 代码,通过两个Pass(第一个Pass写入深度不输出颜色,第二个Pass正常渲染)来获得正确的半透明效果 在这之前我们可以先来了解一下什么是不正确的半透明效果 在Unity中,如果我们的模型是不透明,或者全透明,或者半透明但是模型自身不存在遮挡关系我们都可以不去考虑这些问题。然而,事情并没有我们想象的那么简单和愉快 当模型自身包含遮挡关系,且要求半透明的时候,问题就来...

使用UnityShader实现X光效果【代码】【图】

使用UnityShader实现外发光效果实现原理------------------------------------------------------------------------------------改造外发光shader, 添加透明度混合,输出的透明度为计算出的外发光的透明度 效果展示------------------------------------------------------------------------------------------------------- Shader "zclShader/X光特性shader" {//具有外发光效果//具有透明效果Properties{_MainTex ("Texture"...

unityShader屏幕后期处理-Bloom效果【代码】

Bloom效果的实现原理:根据一个阈值提取出图像中的较亮区域,把他们存储在渲染纹理中,再利用高斯模糊,对这张渲染纹理进行模糊处理,模拟光线扩散的效果,最后将其与原图像混合。得到最终的效果 C#源码 `using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class Bloom : PostEffectsBase {public Shader bloomShader;private Material bloomMaterial=null;public Material material{get{bl...

Unity学习shader笔记[二十五]SG电视机故障效果【图】

故障效果有两种,第一种连线如图: 简单说下原理,原UV的V值是直接连接到了最终采样贴图的V,而最终采样贴图的U经过了原UV值加上扰乱的UV值,直接看最终图可能不容易解释,看下SimpleNoise的UV这个字段没有连接时候的图,关注到Add这一部分,右边是纯白色的,这是因为Split的输出R代表的是UV里面的U,是横坐标,越靠右边U值越大,相加的最大值是1,是白色,SimpleNoise这个节点产出是一维向量即是个数字,越黑越接近0,越白越接近1...

unity毛玻璃效果【代码】

shader原理,读取屏幕像素进行处理,再返回纹理 // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "my/FrostedGlass" {Properties{_blurSizeXY("BlurSizeXY", Range(0,10)) = 2}SubShader{// 透明队列,在所有不透明的几何图形后绘制Tags { "Queue" = "Transparent" }// 采样后面的图像GrabPass { }Pass{CGPROGRAM#pragma target 3.0#pragma debug#pragma vertex vert#pragma fragment ...

《Unity Shader入门精要》学习笔记第八章 透明效果【代码】【图】

本文章用于帮助自己学习,因此只记录一些个人认为比较重要或者还不够熟悉的内容。 原作者:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 第八章 透明效果 透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色值和深度值之外,它还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透...

使用Unity ShaderGraph实现刮刮乐的刮卡剔除效果,感受一下刮中500万的时刻【代码】【图】

文章目录 一、前言二、原理三、实操1、RenderTexture2、笔刷图案3、写脚本:ScratchUI.cs4、ShaderGraph5、UI制作6、材质球7、挂脚本 四、运行测试一、前言 嗨,大家好,我是新发。昨天写了篇文章:《使用Unity ShaderGraph实现在模型上涂鸦的效果,那么,纹个手吧》。 这个原理,可以触类旁通,比如刮刮乐的刮卡效果,也可以利用这个原理来实现,今天就教大家如何使用Unity ShaderGraph实现刮刮乐的刮卡剔除效果。 本文最终效果如...