【《Lua程序设计》9.3 以协同程序实现迭代器 学习笔记】教程文章相关的互联网学习教程文章

Lua学习笔记(类的实现)【代码】

P41 stu={id=100,name="Tom",age=21}--成员变量 function stu:toString()--成员函数 return self.id .. self.name .. self.age end function stu:create(id,name,age)--构造函数 self.id=id self.name=name self.age=age return stu --返回该表 end local s_= stu:create(100,"any",10) print(s_:toString())原文:http://my.oschina.net/u/1391394/blog/390155

cocos2dx游戏开发学习笔记3-lua面向对象分析

在lua中,能够通过元表来实现类、对象、继承等。与元表相关的方法有setmetatable()、__index、getmetatable()、__newindex。详细什么是元表在这里就不细说了,网上非常多介绍,这里主要讲与cocos2dx相关联的部分。在lua-binding库中extern.lua里,有例如以下方法:--Create an class. function class(classname, super)local superType = type(super)local clsif superType ~= "function" and superType ~= "table" thensuperType ...

Quick cocos2dx-Lua(V3.3R1)学习笔记(四)----文本渲染之用BM TTF创建文本【代码】【图】

上一篇我们显示了背景图和文字,这一篇我们详细介绍一下文本显示的方法 一,显示fnt格式字体首先我们下载BMF格式文件制作工具,Bitmap Font Generator下载地址:http://www.angelcode.com/products/bmfont/安装完毕,我们打开这个工具,看到如下的界面 左边就是单独字体 右边就是字体库(注意:如果要有符号输入,将第一项Latin+Latin Supplenment打钩)(你看你看,我不是所有括号都有自言自语的)我们来创建字体点击Options下面的...

Lua 学习笔记(七)编译、执行外部代码块【图】

Lua称为解释型语言的原因:Lua允许在运行源代码之前,先将源代码预编译为一种中间形式。区别解释型语言的主要特征是在于编译器是否是语言运行时库的一部分,即有能力执行动态生成的代码。因为Lua中有dofile函数,才可以将Lua成为一种解释型的语言。 运行Lua代码块有三种形式: 1、dofile 直接编译运行Lua外部代码块,并不返回任何结果。 2、loadfile 编译Lua外部代码块,但不会运行代码,将会以函数的形式返回编译结果...

lua学习笔记11:lua中的小技巧

lua中的小技巧,即基础lua语言本身的特种,进行一个些简化的操作一 巧用or x = x or v等价于:if not x thenx = v end 如果x为nil或false,就给他赋值为 二 三元运算符实现a and b or c 类似C语言: a ? b : c and 的运算由优先级高于or原文:http://blog.csdn.net/xufeng0991/article/details/38694181

lua学习笔记1 环境配置【图】

1 开发平台windows7 64位2 下载链接http://www.lua.org/download.html3 安装完成-环境配置 4 运行 WIN+R 运行 cmd 运行lua,显示配置成功。 原文:http://www.cnblogs.com/nanwei/p/7074158.html

Lua学习笔记之表达式【代码】

前言这里总结的内容和其它语言的基本类似,所以这里就只是基本的进行总结。不做详细的讲解。算术操作符Lua支持常规的算术操作符有:”+”(加法),”-”(减法),”*”(乘法),”/”(除法),”^”(指数),”%”(取模),一元的”-”(负号)。所有的这些操作符都用于实数。例如:x^0.5将计算x的平方根,x^3将计算x的3次方。关系操作符Lua提供的关系操作符有:”<”,”>”,”<=”,”>=”,”==”,”~=”;所有这些操作符的运算结果...

lua学习笔记10:lua简单的命令行

前面反复使用的命令行,好学喜欢命令行:一 格公式lua [options][script][args] 两 详细命令 -e 直接命令传递一个lua-l 加载文件-i 进入交互模式比例如。端子输入:lua -e "print(math.sin(12))"版权声明:本文博主原创文章,博客,未经同意不得转载。原文:http://www.cnblogs.com/mengfanrong/p/4874722.html

《Lua程序设计》9.1 协同程序基础 学习笔记【代码】

协同程序(coroutine)与线程(thread)差不多,也就是一条执行序列,拥有自己独立的栈、局部变量和指令指针,同时又与其他协同程序共享全局变量和其他大部分东西。从概念上讲线程与协同程序的主要区别在于,一个具有多个线程的程序可以同时运行几个线程,而协同程序却需要彼此协作地运行。就是说,一个具有多个协同程序的程序在任意时刻只能运行一个协同程序,并且正在运行的协同程序只会在其显式地要求挂起(suspend)时,它的执...

Quick cocos2dx-Lua(V3.3R1)学习笔记(十三)-----继续触摸事件之多点触摸【代码】【图】

在前面,我们提过了单点触摸,下面我们就试一下多点触摸的用法(我用的是cocos code ide进行手机调试,不会的,进入前一篇查看)function MainScene:ctor()local sprite = display.newSprite("close.png") --自己随便找个图片资源吧sprite:align(display.CENTER, display.cx, display.cy)sprite:addTo(self)sprite:setTouchEnabled(true) sprite:setTouchMode(cc.TOUCHES_ALL_AT_ONCE) sprite:addNod...

《Lua程序设计》9.3 以协同程序实现迭代器 学习笔记【代码】

例:编写一个迭代器,使其可以遍历某个数组的所有排列组合形式。代码如下:function permgen(a, n)n = n or #a -- 默认n为a的大小if n <= 1then-- 还需要改变吗? printResult(a)elsefor i=1,n do-- 将第一个元素放到数组末尾a[n], a[i] = a[i], a[n]-- 生成其余元素的排列permgen(a, n-1)-- 恢复第i个元素a[n], a[i] = a[i], a[n]endendend然后,还需要定义其中调用到的打印函数printResult,并以适当的参数来调用...

Lua表达式和控制结构学习笔记_node.js

算术操作符 Lua 的算术操作符有: "+"(加法):代码如下: print(1 + 2)"-"(减法):代码如下: print(2 - 1)"*"(乘法):代码如下: print(1 * 2)"/"(除法):代码如下: print(1 / 2)"^"(指数):代码如下: print(27^(-1/3))"%"(取模):代码如下: print(5 % 3)关系操作符 Lua 提供以下关系操作符:代码如下: < > <= >= == ~=以上操作符返回的运算结果都是 true 或 false。字符串跟数字不可以进行比较 逻辑操作符 逻辑操作符有...

Lua表达式和控制结构学习笔记

算术操作符 Lua 的算术操作符有: "+"(加法):代码如下: print(1 + 2)"-"(减法):代码如下: print(2 - 1)"*"(乘法):代码如下: print(1 * 2)"/"(除法):代码如下: print(1 / 2)"^"(指数):代码如下: print(27^(-1/3))"%"(取模):代码如下: print(5 % 3)关系操作符 Lua 提供以下关系操作符:代码如下: < > <= >= == ~=以上操作符返回的运算结果都是 true 或 false。字符串跟数字不可以进行比较 逻辑操作符 逻辑操作符有...

XLua学习笔记_C#访问Lua的全局变量【代码】【图】

一、访问boolean、number、string 类型的全局变量 1.在“Resources”目录下,新建一个名字为 “CSharpCallLua.lua.txt” 的lua脚本2.在 “CSharpCallLua.lua.txt” 脚本中定义我们需要访问的数据类型(代码如下) --测试C#访问lua脚本中的 boolean、number、string 类型的全局变量isFistrTime=true --测试访问 boolean 类型的全局变量number1=10 --测试访问 number 类型的全局变量str="我是lua中的全局变量" --测试访问 str...

Xlua学习笔记一——Lua映射c#生命周期函数【代码】

思路非常简单,在c#脚本中每个生命周期函数中执行一个事件,该事件用于在lua中调用,然后再写一个添加或者删除事件的函数即可。 之后如果lua中逻辑要通过生命周期函数实现,在物体上添加该脚本组件,然后添加对应周期函数事件就行了。 直接上代码。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events;public class LuaMonoMgr : MonoBehaviour {private UnityAction sta...