【unity2D】设计模式-单例模式Singleton
内容导读
互联网集市收集整理的这篇技术教程文章主要介绍了【unity2D】设计模式-单例模式Singleton,小编现在分享给大家,供广大互联网技能从业者学习和参考。文章包含1569字,纯文字阅读大概需要3分钟。
内容图文
什么是单例模式
一个类只有一个实例,并且该实例能在全局被访问。
在游戏中,单例作为全局对象,只会被实例化一次。这有利于统一管理某些功能。
举例
游戏的UI界面可以用单例来管理,正如下面这个例子:
using UnityEngine;
public class UIManager : MonoBehaviour
{
//该实例要作为全局对象
public static UIManager instance;
public GameObject healthBar;
private void Awake()
{
//使该类只有一个实例
if(instance == null)
instance = this;
else
Destroy(gameObject);
}
public void UpdateHealth(float currentHealth)
{
switch(currentHealth)
{
case 3 :
healthBar.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(true);
healthBar.transform.GetChild(1).gameObject.SetActive(true);
healthBar.transform.GetChild(2).gameObject.SetActive(true);
break;
case 2 :
healthBar.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(true);
healthBar.transform.GetChild(1).gameObject.SetActive(true);
healthBar.transform.GetChild(2).gameObject.SetActive(false);
break;
case 1 :
healthBar.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(true);
healthBar.transform.GetChild(1).gameObject.SetActive(false);
healthBar.transform.GetChild(2).gameObject.SetActive(false);
break;
case 0 :
healthBar.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(false);
healthBar.transform.GetChild(1).gameObject.SetActive(false);
healthBar.transform.GetChild(2).gameObject.SetActive(false);
break;
}
}
}
静态类与单例
在游戏开发中,何时使用静态类,何时使用单例?
我倾向于把静态类当作工具类。我们调用静态方法,返回得到一个结果。静态类没有需要维护的内部状态。
把单例当作管理器。我们在游戏初始化的时候就创建它,通过它来管理某些东西或是创建游戏对象,并持续管理来完成增删查改的功能。正如上面的例子-UIManager,用它来管理UI界面角色血条的显示。
补充
一般来说,有两种方式创建单例,一种是饿汉式,另一种是懒汉式。
饿汉式是在类加载的时候就实例化,创建单例对象。
懒汉式是只在需要对象时才创建单例对象。
更加深入地比较二者,查阅单例模式懒汉式和饿汉式区别,在此不多赘述。
原文:https://www.cnblogs.com/OtusScops/p/14882398.html
内容总结
以上是互联网集市为您收集整理的【unity2D】设计模式-单例模式Singleton全部内容,希望文章能够帮你解决【unity2D】设计模式-单例模式Singleton所遇到的程序开发问题。 如果觉得互联网集市技术教程内容还不错,欢迎将互联网集市网站推荐给程序员好友。
内容备注
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 gblab@vip.qq.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。
内容手机端
扫描二维码推送至手机访问。