【【Unity编程】欧拉角与万向节死锁(图文版)】教程文章相关的互联网学习教程文章

我写的书:Unity Shader编程【图】

本来是准备在这里一篇篇发的,后来很多时候发现网上写各家的在线编辑都不是很统一,导致我写一遍后在其它地方还得重新编排。所以就一口气,用word写完了,在这里集成一本pdf版的书,供大家免费参考。所以,关于前面的系列文章我就不继续了,都在这本书里。有反馈的话可以通过书中的方式联系本人,我会对书中内容进行更新。书籍下载地址:http://98jy.net/course/17/info原文:http://blog.csdn.net/tinyhum3d/article/details/4521...

面相切面编程AOP以及在Unity中的实现【代码】【图】

一、AOP概念 AOP(Aspect-Oriented Programming,面向切面的编程),它是可以通过预编译方式和运行期动态代理实现在不修改源代码的情况下给程序动态统一添加功能的一种技术。它是一种新的方法论,它是对传统OOP编程的一种补充。OOP是关注将需求功能划分为不同的并且相对独立,封装良好的类,并让它们有着属于自己的行为,依靠继承和多态等来定义彼此的关系;AOP是希望能够将通用需求功能从不相关的类当中分离出来,能够使得很多...

Shader编程学习笔记(四)——Unity Shader的组织形式(ShaderLab)【代码】

Unity Shader的组织形式 Unity Shader的形态Unity官方手册上讲Unity Shader有三种不同的编写方案,这三种编写方案分别是surface shaders、vertex and fragment shaders和fixed function shaders。 从前面几篇笔记中可以了解到,可编程图形管线中能够编写shader的主要是两个部分:vertex shader和fragment shader,但Unity还有surface shaders和fixed function shaders。  对于fixed function shaders,从表面意思来理解就是固定管...

【Unity编程】欧拉角与万向节死锁(图文版)【图】

万向节死锁(Gimbal Lock)问题上文中以前说过,欧拉旋转的顺规和轴向定义,自然造就了“万向节死锁”问题。本文主要来探索它自然形成的原因。陀螺仪首先。我们来了解Gimbal 到底是个什么玩意儿。以下来自维基百科中关于Gimbal的一段引述:平衡环架(英语:Gimbal)为一具有枢纽的装置,使得一物体能以单一轴旋转。由彼此垂直的枢纽轴所组成的一组三仅仅平衡环架。则可使架在最内的环架的物体维持旋转轴不变,而应用在船上的陀螺仪...

unity3d编程日志

2014/4/27编写脚本的时候,加入了中文凝视,发现console面板有非常多不可思议的bug。查了一下发现是由于monodevelop脚本中文凝视报错,而英文凝视不会受影响。解决方法:把凝视放在//...//中,bug就消失了。2014/8/22unity3d常常会报这种错误:object reference can‘t add to an instance object。这种情况出现是由于在调用的时候没有找到那个对象,解决方法,加if推断方法推断是否存在。排除异常原文:http://www.cnblogs.com/gc...

Unity3d 网络编程(一)(Unity3d内建网络Network介绍)

首先个人说说题外话,Unity3d使用的网络库核心是用C++实现的一款商业网络游戏引擎库,RakNet。所以对于移动设备来说,用Unity3d来写服务器是完全可以的,并且内建网络库的各项功能封装完善。对于一款ARGP都可以轻松的上手来写服务器,游戏对象的处理或者同步对象使用RPC,对于一般的手游来说省了不少的麻烦事。其网络性能也不亚于普通的HTTP传输协议Unity3d中的内建网络核心是使用Network函数,使用Network可以创建一个服务器,也可...

Unity人工智能编程精粹学习笔记 AI角色对游戏世界的感知

目录 AI角色对环境信息的感知方式 轮询方式 事件驱动方式 触发器 常用感知类型的实现 所有触发器的基类——Trigger类 所有感知器的基类——Sensor类 事件管理器 视觉感知 听觉感知 触觉感知 记忆感知 其他类型的感知——血包、宝物等物品的感知本章主要介绍AI角色如何感知周围环境,即4.1图中“与游戏世界的接口”部分,我们称它为游戏中的“感知系统”。 在游戏中,感知的开销可能会很大,通常情况下,每个角色都需要查询其他所有...

Unity网络编程四:客户端与服务端进行数据传输(Unity登录系统的实现)【代码】【图】

前言: 我们在完成服务端的搭建与客户端连接客户端的功能后,需要实现两者之间的通信功能 本次制作Unity登录界面来学习使用Unity服务端与客户端进行数据传输 客户端: UI搭建 首先就是添加两个输入框,在Hierarchy面板添加两个输入框Input Field,分别命名为UserName和Password,来接受数据的传入。添加后修改子元素Placeholder中的Text组件中的文字可以完成提示文字的修改 然后使用添加Button作为数据提交按钮,点击后作为登录验证...

【Unity基础练习 构造分形(编程控制)】【代码】【图】

今天的教程来源于下方链接(它讲的更详细一点,我更多的只是总结) 构造分形(递归实现的细节) 今天这个练习,只需要自己创建一个空物体,一个材质,一个C#脚本即可运行。全部统一命名为Fractal。 以下是C#脚本,所有需要注意的地方我都用注释标识好了: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class Fractal : MonoBehaviour {public Mesh[] meshes;//随机使用meshpublic Mate...

c#-Unity3D可视化编程第三方工具背后的机制【代码】

首先遗憾的是,我在“统一答案”中对此问题没有任何答案.我一直在研究诸如uScript或Strumpy Shader编辑器之类的工具,这些工具是基于节点的可视化编程工具,例如Unreal Kismet或3DsMax粒子流系统.我一直在研究这些工具实际上是如何在Unity中生成源代码的,因此我假设在节点逻辑组装期间应动态生成代码并将其编译为DLL(在Unity中所有源代码均被动态编译为DLL).开始研究诸如Reflections,Microsoft.CSharp和System.CodeDom.Compiler之类的...

Unity开发备忘录000027:无编程做游戏之搭建场景并实现场景跳转【图】

1. 搭建场景 (1)在建好的My文件夹中点击鼠标右键,选择“创建”→“场景”创建一个场景文件,更名为“StartScene”。用同样的方法再创建一个场景文件,更名为“GameScene”。(2)双击StartScene文件,进入StartScene场景。在此场景的“层级”下,新建一个空对象,更名为“背景”,再将“项目”面板下的BG_01资源拖拽到“背景”对象身上。(3)将BG_01对象的“缩放”参数调整为X=8、Y=8,其他都为0。(4)用同样的方法再往“背景...

Unity3D编辑器操作技巧21-TileMap可编程瓦片【图】

原文链接:https://docs.unity3d.com/Manual/index.html

Unity 网络编程(Socket)应用【代码】

服务端:/**** * * 服务器端 * */using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;using System.Text; using System.Threading; using System.Net; using System.Net.Sockets; using UnityEngine.UI; using System;public class Server : MonoBehaviour {public InputField InpIPAdress; //IP地址public InputField InpPort; //端...

Unity3D编程学习 小知识_摄像机跟随_2018Oct【代码】

当目标点移动后,摄像机稍晚一步跟随移动,并在目标点停止时出现"平缓制动"效果. 脚本实现: public float Speed; //跟随速度public Transform TargetPos; //目标点信息private Vector3 _distance; //距离void Start(){_distance = transform.position - TargetPos.position;Speed = 5;}void LateUpdate(){Vector3 newPos = TargetPos.position + _distance; transform.position = Vector3.Lerp(transform.po...

Unity3D编程学习 小知识_扇形攻击_2018Oct

当需要判断一物体是否位于当前物体前方扇形范围内时 运用距离差和角度差实现判断 //扇形攻击 实现类型_1 public bool UmbrellaAttact( Transform attacker ,Transform attacked ,float angle, float radius) { Vector3 deltaA = attacked.position - attacker.position; float tmpAngle = Mathf.Acos(Vector3.Dot(deltaA.normalized, attacker.forward)) * Mathf.Rad2Deg; if (tmpAngle < angle * 0.5f && delta...