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Unity-动态显示窗口制作思路
内容导读
互联网集市收集整理的这篇技术教程文章主要介绍了Unity-动态显示窗口制作思路,小编现在分享给大家,供广大互联网技能从业者学习和参考。文章包含5599字,纯文字阅读大概需要8分钟。
内容图文
此教程来自siki学院的<<暗黑战神>>课程
这次需要记录的是动态显示窗口的制作方式,它的效果是弹出一条游戏Tips,上面可以显示你想显示的内容,随后消失。
显然,我们只需要制作一个动画,动画中改变Text组件的位置即可实现此效果。
然而现在的问题是,不能让这个动画立刻播放,我们需要在特定的时候去播放它,并在特定的时刻停止。
那么怎么实现呢?
我们可以在控制动态显示窗口的脚本中,设置一个方法,当要显示动态Tips时,设置改变Text内容,并激活对应的游戏物体,手动控制动画播放。注意,游戏物体不激活时即使动画是自动播放的,也不会播放,只有激活了,才会从头开始播放。
动画播放后需要停止,因此需要把游戏物体取消激活,但我们在代码中怎么准确地控制它能延时取消激活呢?
这个问题和之前说的异步加载资源服务有点类似,传送门如下:
https://www.cnblogs.com/czw52460183/p/11044456.html
当时的思路是在Update中用委托实时查看加载进度,但这里就不行,因为我们没有什么方法可以实时获取到动画播放进度,怎么办呢?
答案是可以使用协程,我们只需要在开启协程后,让它在固定等待一段时间后调用回调方法即可,在这个回调方法中去关闭物体的激活状态即可,而这个等待的时间,就设置成动画的持续时长即可,这样,即使我们没有办法掌握动画的实际播放进度,也可以实现延时关闭。
参考代码如下:(由于只是讲述思路,这里代码中的细节就不详细叙述了,因为用到的一些方法都是之前制作的,这里没给出具体信息,只看一下思路即可)
/* *************************************************** 文件:DynamicWnd.cs 作者:czw52460183 邮箱: czw52460183@163.com 日期:2019/6/22 10:8:16 功能:动态UI元素界面 **************************************************** */ using System; using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class DynamicWnd : WindowRoot { public Text txtTips; public Animation tipsAni; // 本窗口初始化时需要: // 1.使txtTips所属的游戏物体不激活 // 注意,游戏物体不激活时即使动画是自动播放的,也不会播放,只有激活了,才会从头开始播放 protected override void InitWnd() { base .InitWnd(); SetActive(txtTips, false ); } /// <summary> /// 设置界面的展示内容 /// </summary> public void SetTips(string tips) { //激活txtTips所属的游戏物体 SetActive(txtTips, true); //设置展示内容 SetText(txtTips,tips); //播放动画 tipsAni.Play(); //利用协程实现延时关闭激活状态 AnimationClip clip = tipsAni.clip; StartCoroutine(AniPlayDone(clip.length,()=>{ //延时到动画结束后关闭激活状态 SetActive(txtTips,false); })); } //协程,延时后调用回调方法private IEnumerator AniPlayDone(float sec, Action cb) { yieldreturnnew WaitForSeconds(sec); if(cb != null) { cb(); } } }
Unity中是单线程的,我的理解是,开启协程后,系统会在每帧检查yield return的条件是否满足,满足则执行yield return后面的方法,不满足则继续执行开启协程语句后面的指令,这就使得虽然Unity是单线程的,但协程会给人一种多线程的感觉。
但使用协程也会带来新的问题,就是由于它模拟出了多线程的效果,自然也会出现多线程有的问题,假如我们的系统在两个不同的地方同时调用了SetTips方法,会导致第一个SetTips在开启协程后继续执行下面的指令,此时第一个动画在播放,但是还没到进入yield return的时间,这时系统在执行后面的指令,即开始执行第二个SetTips指令,此时又会设置展示内容,因此就把第一个动画设置的展示内容覆盖掉了,导致的结果就是只展示了第二个SetTips的指令。
怎么办呢?
可以使用一个队列,当每一条SetTips请求进来时,把它加入到队列中,而在每一帧中对队列中的元素数量进行检查,若队列中有元素,就取出对应内容并进行展示内容的设置。注意,在向队列中添加或取出元素时,由于可能出现竞争,因此要加锁。
代码如下:
/* *************************************************** 文件:DynamicWnd.cs 作者:czw52460183 邮箱: czw52460183@163.com 日期:2019/6/22 10:8:16 功能:动态UI元素界面 **************************************************** */ using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class DynamicWnd : WindowRoot { public Text txtTips; public Animation tipsAni; // 本窗口初始化时需要: // 1.使txtTips所属的游戏物体不激活 // 注意,游戏物体不激活时即使动画是自动播放的,也不会播放,只有激活了,才会从头开始播放 protected override void InitWnd() { base .InitWnd(); SetActive(txtTips, false ); } // 用队列来存放要展示的内容 private Queue<string> tipsQueue = new Queue<string>(); /// <summary> /// 把展示的内容添加到队列中 /// </summary> public void AddTips(string tips) { //添加前要为队列加锁,防止冲突 lock(tipsQueue) { tipsQueue.Enqueue(tips); } } //每一帧检测队列中是否有元素,有就取出并展示 private void Update() { if(tipsQueue.Count > 0) { //取出前也要为队列加锁,防止冲突 lock (tipsQueue) { string tips = tipsQueue.Dequeue(); SetTips(tips); } } } /// <summary> /// 设置界面的展示内容 /// </summary> private void SetTips(string tips) { //激活txtTips所属的游戏物体 SetActive(txtTips, true); //设置展示内容 SetText(txtTips,tips); //播放动画 tipsAni.Play(); //利用协程实现延时关闭激活状态 AnimationClip clip = tipsAni.clip; StartCoroutine(AniPlayDone(clip.length,()=>{ //延时到动画结束后关闭激活状态 SetActive(txtTips,false); })); } //协程,延时后调用回调方法private IEnumerator AniPlayDone(float sec, Action cb) { yieldreturnnew WaitForSeconds(sec); if(cb != null) { cb(); } } }
红色的是要修改的地方,这里相当于是把协程带来的冲突问题转移到了Update中。
但这样的修改是否能解决问题?显然不行,虽然冲突问题转移到了Update中,但Update是每一帧执行一次的,速度很快,所以面临的状况和之前其实一样,第一个设置内容请求(这里是AddTips)使协程开启后,由于Update执行间隔很短,第二个请求依然会在动画播放完成前进入SetTips。
我们可以在这基础上再加一个标志变量,标记当前是否有Tips在展示,只有没有展示时才从队列中取元素并展示,当动画播放完,即协程返回时,才将标记变量重新恢复为无展示状态。
代码如下:
/* *************************************************** 文件:DynamicWnd.cs 作者:czw52460183 邮箱: czw52460183@163.com 日期:2019/6/22 10:8:16 功能:动态UI元素界面 **************************************************** */ using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class DynamicWnd : WindowRoot { public Text txtTips; public Animation tipsAni; // 本窗口初始化时需要: // 1.使txtTips所属的游戏物体不激活 // 注意,游戏物体不激活时即使动画是自动播放的,也不会播放,只有激活了,才会从头开始播放 protected override void InitWnd() { base .InitWnd(); SetActive(txtTips, false ); } // 标志变量,代表当前是否有Tips在展示 private bool isTipsShow = false ; // 用队列来存放要展示的内容 private Queue<string> tipsQueue = new Queue<string>(); ///<summary>/// 把展示的内容添加到队列中 ///</summary>publicvoid AddTips(string tips) { //添加前要为队列加锁,防止冲突lock(tipsQueue) { tipsQueue.Enqueue(tips); } } //每一帧检测privatevoid Update() { //只有当队列中有元素,且当前没有Tips在展示时才从队列中取元素展示if (tipsQueue.Count > 0 && isTipsShow == false) { //取出前也要为队列加锁,防止冲突lock (tipsQueue) { string tips = tipsQueue.Dequeue(); //标记当前为正在展示状态isTipsShow = true; SetTips(tips); } } } ///<summary>/// 设置界面的展示内容 ///</summary>privatevoid SetTips(string tips) { //激活txtTips所属的游戏物体 SetActive(txtTips, true); //设置展示内容 SetText(txtTips,tips); //播放动画 tipsAni.Play(); //利用协程实现延时关闭激活状态 AnimationClip clip = tipsAni.clip; StartCoroutine(AniPlayDone(clip.length,()=>{ //延时到动画结束后关闭激活状态 SetActive(txtTips,false); //标记当前为无展示状态isTipsShow = false; })); } //协程,延时后调用回调方法private IEnumerator AniPlayDone(float sec, Action cb) { yieldreturnnew WaitForSeconds(sec); if(cb != null) { cb(); } } }
红色为添加内容,具体不再介绍。
完毕。
原文:https://www.cnblogs.com/czw52460183/p/11071261.html
内容总结
以上是互联网集市为您收集整理的Unity-动态显示窗口制作思路全部内容,希望文章能够帮你解决Unity-动态显示窗口制作思路所遇到的程序开发问题。 如果觉得互联网集市技术教程内容还不错,欢迎将互联网集市网站推荐给程序员好友。
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