【基于Unity5.0系统的新打包方式 [第一讲]】教程文章相关的互联网学习教程文章

[Unity-2] Unity播放音乐

Unity里面大部分的功能都能够通过拖拽来实现,可是为了方便介绍,在这里都通过代码来实现。 Unity里面要播放音乐主要有下面3个要素: 1.AudioSource:控制音乐播放的主体 2.AudioClip:须要播放的音乐 3.AudioListener:加入这个控件才可以听到音乐播放的效果 代码例如以下:AudioSource m_audioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();AudioListener m_audioListener = gameObject.AddComponent<...

Unity性能优化之Draw Call(转)

Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,GPU基于这些数据,经过...

Unity3D动画面板编辑器状态属性对照表

不推荐用AnimationUtility.SetEditorCurve问题很多,推荐AnimationCurve.AddKey。通过AnimationUtility.GetAllCurves可以获得编辑器状态的动画属性。 GameObject m_IsActive Transform m_LocalPosition.xm_LocalPosition.ym_LocalPosition.z m_LocalScale.xm_LocalScale.ym_LocalScale.z m_LocalRotation.xm_LocalRotation.ym_LocalRotation.zm_LocalRotation.w不用担心四元数的插值问题,只要把欧拉角转换后的值传进去就可以。但多...

Unity NGUI 使用经验

在.NET下使用了约2个月的Unity NGUI后,感觉.NET cs用起来还比较容易上手,Unity 2D项目中使用NGUI也非常好用。其丰富的库支持,让愿意花时间的人一学就会用,比如我们用得比较多的,iTween/EasyTouch/FxMaker/UnityVS等。尤其UnityVS让原来使用VS习惯的人,用起来那叫一个爽!费话不多说了,下面说说我们以开发过程中解决的一些问题和关注的一些参数问题。作为一个程序,保障游戏的流畅性是游戏可玩性高的重要基础。1. 尽量把Draw...

unity中关于锚点的相关知识【图】

下面是我创建的一个空白的Image,刚建立出来,4个锚点是合并在一起的,注意四个蓝色的实心点和四个空心三角锚点。 1、四个锚点,相对于四根钉子,钉子Image的父级元素上。 2、四个实心蓝点,相当于四个纽扣,缝在Image的四个边上。 3、锚点和纽扣之间被四根无形的钢丝链接,注意是钢丝,因为不会伸缩。 4、如果把Image调整好了大小,现在想让他随着屏幕的变化进行缩放,那么就把四个锚点,拖拽到四个纽扣上,相对于把Image 的四...

【基础】Unity中背景、3D object、NGUI控件共存【代码】【图】

大部分U3D的游戏开发中都需要用NGUI这款界面控件,NGUI如何和3D物体共存是刚使用U3D时最常问的问题。笔者在当前的项目中还需要加入一个背景图片,因此这里将方法统一讲一下,层次结构需求是:背景图片(底)——3D物体(中)——NGUI控件(顶)以下是过程:1.先来考虑3D物体和NGUI的共存,那么首先New一个场景 2.先不管Main Camera,我们来设置NGUI部分,Create一个2D UI,再拖一个NGUI的Button进去。Create一个Cube表示场景中的3D...

unity3D笔记の四种调用其他脚本方法

第一种,被调用脚本函数为static类型,调用时直接用 脚本名.函数名()第二种,GameObject.Find("脚本所在的物体的名字").SendMessage("函数名"); //能调用public和private类型函数第三种,GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<sheji>().SendMessage("SetWipeOutNum",null); //可以添加参数第四种,GameObject.Find("脚本所在的物体的名字").GetComponent<脚本名>().函...

再谈Unity调用Android的Activity【图】

这段时间在研究Unity4.3开发环境下,如何调用由Android SDK4.4.2写的Activity。参考了很多网上的博客,百度出了几十篇大部分都是转载雨松MOMO的,这里必须向雨松MOMO表示敬意!但雨松MOMO写的博客太旧了,不少内容已经过时,我严格按他说的步骤进行,还是出了问题,所以本博客就是告诉大家在Unity4.3+Android SDK4.4.2环境,起动Activity的细节。我这篇博客不会从零讲起,所以首先给出两个重要的链接,大家应该看一下:第一个是雨松...

在Unity3D中基于订阅者模式实现事件机制【代码】【图】

??各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。今天博主想和大家分享的是在Unity3D中基于订阅者模式实现消息传递机制,我们知道Unity3D中默认提供了一种消息传递机制SendMessage,虽然SendMessage使用起来的确非常简单,可是它的这种简单是建立在付出一定的代价的基础上的。经常有朋友提及不同的模块间如何进行通信的问题,可能答案最终会落到单例模式、委托和事件机制这些关键词上...

Shader编程学习笔记(四)——Unity Shader的组织形式(ShaderLab)【代码】

Unity Shader的组织形式 Unity Shader的形态Unity官方手册上讲Unity Shader有三种不同的编写方案,这三种编写方案分别是surface shaders、vertex and fragment shaders和fixed function shaders。 从前面几篇笔记中可以了解到,可编程图形管线中能够编写shader的主要是两个部分:vertex shader和fragment shader,但Unity还有surface shaders和fixed function shaders。  对于fixed function shaders,从表面意思来理解就是固定管...

Unity之Shader学习基础篇《一》

最近在学习Shader,将学习的一些心得和案例以及基础知识罗列了一下。这一篇是unity之Shader的基础篇之基础,更多的是一些概念。该篇将分以下几个部分:1、什么是Shader?2、GPU和Cg语言3、Unity中使用Cg语言如何编写Shader?1、什么是Shader?1.1、Shder的概念:Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序,用以对三维物体进行着色处理,光与影的计算,纹理颜色的呈现等,从而将游戏引擎中一个个作为抽象的几何数据存在的模型、场景和...

Unity中UGUI图片跟随文本自适应【图】

层级如下图片(Image)设置为文本(Text)的子物体 Text添加Content Size Fitter Image锚点设置 原文:https://www.cnblogs.com/jbw752746541/p/14792734.html

[Unity实战]制作卷动的波浪【图】

参考链接:http://tieba.baidu.com/p/2655013091#40457365538l效果图:这里,我们制作的波浪是通过改变mesh上的顶点来实现的。更准确的说,是改变mesh上顶点的y值,从而形成一种高度变化的效果。1.通过观察,我们发现每个顶点的y值变化的情况都不一样,因此,很容易想到将顶点的y值与该顶点的x,z值关联起来。2.通过观察,我们发现第一图的波浪数较少,第二图的波浪数较多,波浪数较小说明各顶点的y值差异较大。可以通过“放大”x,z...

Unity5 打assetbundle时,无法打成图集仍然是散图的原因【代码】【图】

首先需要把 SpritePacker设置成可用  菜单Edit->project setting->editor 修改为可用   然后,保证所有图片的导入格式如下最主要是 packing tag要设置, 相同值的图片会合成一个图集可以用代码设置 1 2string[] sprites = newstring[]{ 3"Assets/atlas/textures/t1.png",4"Assets/atlas/textures/t2.png",5"Assets/atlas/textures/t3.png",6 };7 8string ab_atlas1 = "ab_atlas1";910for (int i = 0; i < sprites....

unity特效ParticleSystem用到UI上【图】

A_ui为带特效的UIa_effect是A_ui上的特效a_child_panel为A的字panel,在a_effect上A的RenderQ:automatica_child_panel的RenderQ:startAt然后脚本设置,a_effect(所有子material)和a_child_panel的renderQ;参考Ngui源代码: 原文:http://www.cnblogs.com/kuluodisi/p/7308976.html