水果忍者在线试玩地址:http://www.dcscms.com/game/fruitninja/index.html源代码下载地址:第一部分第二部分第三部分你是我的小羊驼 在线试玩地址:http://www.dcscms.com/game/yangtuo/index.html源代码下载地址:下载地址来自猫星的你 在线试玩地址:http://www.dcscms.com/game/maoxing/index.html源代码下载地址:下载地址2048 在线试玩地址:http://www.dcscms.com/game/2048/index.html源代码下载地址:下载地址奇葩版Flappy...
继上一次介绍了《神奇的六边形》的完整游戏开发流程后(可点击这里查看),这次将为大家介绍另外一款魔性游戏《跳跃的方块》的完整开发流程。 (点击图片可进入游戏体验)因内容太多,为方便大家阅读,所以分多次来讲解。若要一次性查看所有文档,也可点击这里。 接上回(《跳跃的方块》Part 1)三. 游戏世界为了能更快的体验到游戏的主体玩法,调整游戏数值,这里我们先来搭建游戏世界。建立基础世界在《跳跃的方块》中,...
今年基本都淡出了cocos2d-js的开发,更多集中在普通H5应用上,还有自己的Fanvas组件(http://code.tencent.com/),做canvas动画。不过,最近回头一看WebGL的消息,发现两个大好事。一个呢,就是随着大家有钱起来,街上用iPhone 6、6s的人越来越多了,ios 9的覆盖率也越来越高。ios 9代表什么呢?代表强有力的支持webgl啊。另外,Android方面也有好消息。Android在H5这一块一直跟不上时代,或者准确说是跟不上时代的国内Android手机...
GameLook报道/“Cocos 2015开发者大会(春季)”于4月2日在国家会议中心圆满落下帷幕。在会上全新的3D编辑器,Cocos Runtime等产品重磅公布,给业界带来了Cocos这款国产引擎的最新动态。同时Cocos引擎创始人王哲也提到在目前国内最重要的HTML5游戏渠道玩吧中Cocos已经成为使用率最高的游戏引擎。那么这一数据是如何获取的呢?国内HTML5游戏渠道中目前现状究竟如何?今天我们让数据来说话。 直击现场1、背景分析2015年,HTML5平台可...
断线重连的需求一断线重连原理二游戏内自动重连不刷新三刷新游戏自动重连重连数据Locationreplace重置url重连四实际项目中处理重连机制最后的总结断线重连的需求,尤其是手机上,会因为网络的不稳定或者其他原因,导致用户的socket链接断开。这个时候如果直接让玩家退出游戏,重新登录,无疑是非常影响用户体验的事情。所以根据这个需求,就有需要程序来实现断线后自动重连回去的技术,是用户能够再次快速开始游戏进行战斗。一、断...
本文实例讲述了HTML5游戏引擎LTweenLite实现的超帅动画效果。分享给大家供大家参考,具体如下:
lufylegend.js是一个开源的HTML5游戏引擎,在游戏中往往会有各种的动画,这些动画有些是flash文件,有些是视频文件,本次就来利用lufylegend制作一个帅气的游戏动画,如下图。测试连接如下:
http://lufylegend.com/demo/effects01/
一、准备工作
准备工作当然就是引擎的下载了。
lufylegend.js引擎官网
http://lufylegend.com/lufyle...
本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 包围盒检测算法。分享给大家供大家参考,具体如下:
检测物体碰撞实际上是需要检测物体是否相交,而实际应用中物体的形状大小各异,如果直接对物体的边缘进行碰撞检测,实际计算过程的代价非常高昂。如果物体的数量太多,比如像网络游戏中,通常少则几千用户,多则上万、几十万用户同时在线,而这些碰撞都要通过服务器检测,这样计算的消耗,即使是大型服务器也会崩溃,所以通常不需...
本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之追踪算法。分享给大家供大家参考,具体如下:
追踪算法在动作游戏中非常常见,从很早的游戏《吃豆人》到大型的街机机战类游戏,到处可见追踪效果的身影。一个好的追踪算法将会大大提高游戏的可玩性和玩家的兴趣。
【简单算法】
先来看一个简单的跟踪算法,如下图所示,假设在canvas坐标系中存在物体A和B,物体A将把B作为追踪目标,物体在二维空间中的运动可以分解为坐标系中X、Y轴的运动,其在...
本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 包围盒检测算法。分享给大家供大家参考,具体如下:
矩形包围盒,顾名思义,就是使用一个矩形来包围住图像,矩形的大小以刚好包围住图像为最佳,这种包围盒最适用的场景是刚好物体的形状接近于矩形。
在具体的应用中,描述矩形包围盒的的常用方式有以下两种,
一:采用最小最大顶点法描述AABB包围盒上图中使用了最小最大顶点法来描述包围盒信息,由于是在屏幕坐标系中,y轴是向下延伸...
本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 地图格子算法。分享给大家供大家参考,具体如下:
这种算法经常用于RPG(早期的《最终幻想》、《DQ》、《仙剑奇侠传》)、SLG(《炎龙骑士团》、《超级机器人大战》)、PUZ(《俄罗斯方块》、《宝石谜阵》)类型的游戏。这类游戏中,通常情况下整个地图都是由一些地图块元素组成,在制作的时候首先给制作出地图所需要的最基本的元素进行编号,然后把这些编号的地图块组合起来就可以根...
本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 包围盒检测算法。分享给大家供大家参考,具体如下:
概述
分离轴定理是一项用于检测碰撞的算法。其适用范围较广,涵盖检测圆与多边形,多边形与多边形的碰撞;缺点在于无法检测凹多边形的碰撞。本demo使用Js进行算法实现,HTML5 canvas进行渲染。
详细
一、准备工作,熟悉分离轴定理 算法原理
从根本上来讲,分离轴定理(以及其他碰撞算法)的用途就是去检测并判断两个图形之间是否有...
本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 像素检测算法。分享给大家供大家参考,具体如下:
使用像素碰撞检测法算是最精确的算法了,当然,带来的代价也是比较明显的,那就是效率上的低下。除非是在极为特殊的情况下,要求使用非常精确的碰撞,否则,一般情况下在游戏中是不建议使用这种算法,特别是在运行效率不太高的HTML5游戏中。
一般来说在使用像素碰撞检测之前会使用AABB矩形包围盒先检测两个精灵是否有碰撞,如果AABB...
本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之路径搜索算法 随机迷宫算法。分享给大家供大家参考,具体如下:
路径搜索算法在游戏中非常常见,特别是在 RPG、SLG 中经常用到。在这些游戏中,通过鼠标指定行走目的地,人物或者NPC就会自动行走到目标地点,这就是通过路径搜索或者称为寻路算法来实现的。通俗地说,就是在一张地图中,如何让主角自动行走到指定的地点,如图6-21所示,假设主角在A处,然后玩家在地图中点击B处,要求主角能够从...
本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之路径搜索算法 A*寻路算法。分享给大家供大家参考,具体如下:
原理可参考:https://www.gxlcms.com/article/152744.htm
完整实例代码如下:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0"><meta charset="UTF-8"><title>A*寻路算法</title><style>#stage {border: 1px solid lightgra...
断线重连的需求一断线重连原理二游戏内自动重连不刷新三刷新游戏自动重连重连数据Locationreplace重置url重连四实际项目中处理重连机制最后的总结断线重连的需求
尤其是手机上,会因为网络的不稳定或者其他原因,导致用户的socket链接断开。这个时候如果直接让玩家退出游戏,重新登录,无疑是非常影响用户体验的事情。所以根据这个需求,就有需要程序来实现断线后自动重连回去的技术,是用户能够再次快速开始游戏进行战斗。
一、断...