【cocos2d-html5学习笔记——创建持续性动作】教程文章相关的互联网学习教程文章

cocos2d-x 3.1.1 学习笔记[17] 关于函数的那些勾当

对于cocos2d-x经常要用到的方法,不得不好好研究一下,这次的研究真心有收获。 首先定义一个精灵,实现一连串连续的动作。为了动作能够回调我们的函数,我们必须先声明并实现他们。 void callBack();void callBack_1(Node* node);void callBack_2(Node* node,const char* str);void Nice::callBack(){log("Nice::callBack()");}void Nice::callBack_1(Node* node){log("This tag is %d",node->getTag());}void Nice::callBack_...

cocos2dx游戏开发学习笔记3-lua面向对象分析

在lua中,能够通过元表来实现类、对象、继承等。与元表相关的方法有setmetatable()、__index、getmetatable()、__newindex。详细什么是元表在这里就不细说了,网上非常多介绍,这里主要讲与cocos2dx相关联的部分。在lua-binding库中extern.lua里,有例如以下方法:--Create an class. function class(classname, super)local superType = type(super)local clsif superType ~= "function" and superType ~= "table" thensuperType ...

Quick cocos2dx-Lua(V3.3R1)学习笔记(四)----文本渲染之用BM TTF创建文本【代码】【图】

上一篇我们显示了背景图和文字,这一篇我们详细介绍一下文本显示的方法 一,显示fnt格式字体首先我们下载BMF格式文件制作工具,Bitmap Font Generator下载地址:http://www.angelcode.com/products/bmfont/安装完毕,我们打开这个工具,看到如下的界面 左边就是单独字体 右边就是字体库(注意:如果要有符号输入,将第一项Latin+Latin Supplenment打钩)(你看你看,我不是所有括号都有自言自语的)我们来创建字体点击Options下面的...

cocos2dx游戏开发学习笔记1-基本概念

这里主要讲构建整个游戏需要的基本元素,很大部分都摘自cocos2dx官网。 1、Director 导演导演,顾名思义,就是对整个游戏进行整体控制的。“Director”是一个共享的(单元素集)对象,负责不同场景之间的控制。导演知道当前哪个场景处于活动状态,允许你改变场景,或替换当前的场景,或推出一个新场景。当你往场景堆中推出一个新场景时,“Director”会暂停当前场景,但会记住这个场景。之后场景堆中最顶层的场景跳离时,该场景又会...

cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记《卡牌塔防》第九步---英雄发动攻击

/* 说明:**1.本次游戏实例是《cocos2d-x游戏开发之旅》上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记**2.我也问过木头本人啦,他说:随便写,第一别完全照搬代码;第二可以说明是学习笔记---好人**3.这里用cocos2d-x 3.0版本重写,很多地方不同,但是从重写过程中也很好的学习了cocos2d-x*/ ***每一步对应的所有代码以及用到的资源都会打包在最后给出 ***为避免代码过多,每一步的代码都做了标记--一看就晓得是第几步实现的避免出错...

Cocos2D-X2.2.3学习笔记12(瞬间动作)【图】

到眼下我们已经学习了有坐标系统内存管理UI系统事件处理几何图形今天我们来学习动作管理OK我们来看看类结构图CCAction 全部动作的基类以下派生了三个子类:CCFiniteTimeAction,CCFollow,CCSpeed这些我们先不看 我们主要来介绍一下瞬时动作,CCActionInstant 瞬时动作 故而 一瞬间就完毕的动作,它没有延迟时间的好的 開始#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__#include "cocos2d.h"class HelloWorld :...

?Cocos2d-x 学习笔记(3.2) TransitionScene 过渡场景和场景切换的过程【代码】

1. 简介过渡场景TransitionScene直接继承了场景Scene。能够在场景切换过程中实现“过渡”效果,而不是让窗口在下一帧突然展示另一个场景。2. create构造函数:TransitionScene::TransitionScene() : _inScene(nullptr) , _outScene(nullptr) , _duration(0.0f) , _isInSceneOnTop(false) , _isSendCleanupToScene(false) { }create方法有2个参数:float t, Scene *scene。调用了initWithDuration,传入这两个参数。参数scene不能为...

cocos2d-html5学习笔记——创建持续性动作【代码】

学习笔记:仅作参考 cc.ScaleTo.create(duration, sx, sy)duration持续时间sx 横坐标大小比例sy 纵坐标大小比例RotateTo:将 cc.Node 对象旋转到一个特定的角度。 RotateBy:将 cc.Node 对象旋转一个特定的角度。使用cc.RotateTo.create(duration, deltaAngleX, deltaAngleY)和cc.RotateBy.create(duration, deltaAngleX, deltaAngleY)来创建动作。duration 运动周期,单位为s。deltaAngleX 水平旋转角度deltaAngleY 垂直旋转角度,...

【Cocos2D-X 学习笔记】为精灵添加单点触控【代码】【图】

由于Cocos2d-x处于新学的阶段,因此最近也无法进行系统地更新,只会选择一些典型的Demo贴上来,一来是与大家分享,而来也可以作为以后回顾时的参考。 今天介绍一下Cocos2d-x的触摸事件处理,了解Android开发的朋友们知道,Android里会用一个OnClickListener()进行事件监听,而在J2SE中也会有Event类实现专门的监听处理。在Cocos2d-x中,因为是游戏引擎,用户在玩游戏时总是要通过屏幕与游戏进行交互,可想而知触摸事件是主要处...

Cocos2D-X2.2.3学习笔记12(瞬时动作)【图】

到眼下我们已经学习了有坐标系统内存管理UI系统事件处理几何图形今天我们来学习动作管理OK我们来看看类结构图CCAction 全部动作的基类以下派生了三个子类:CCFiniteTimeAction,CCFollow,CCSpeed这些我们先不看 我们主要来介绍一下瞬时动作,CCActionInstant 瞬时动作 故而 一瞬间就完毕的动作,它没有延迟时间的好的 開始#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__#include "cocos2d.h"class HelloWorld :...

Cocos2d-x 3.2 学习笔记(七)Scene And Transition【代码】【图】

Scene 场景。是一个抽象的概念,仅被用作Node(节点)的一个子类.Scene (场景)和Node(节点)几乎相同,不同的是Scene的默认锚点在屏幕的中心.关于场景,不得不提的是场景之间的切换!效果挺炫的!下面看看33种切换效果,可以根据需要选择和扩展。#ifndef __SceneTest__ #define __SceneTest__#include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class SceneTest : public Layer { public:static Scene* createScene();CREATE_FUNC(SceneTest);virtual...

?Cocos2d-x 学习笔记(3.1) Scene 场景与场景切换【代码】【图】

1. Scene 简介游戏中我们看到/看不到的所有元素都是展示在场景之Scene上。我们可以把场景比作放在地上的没盖纸箱,层Layer是纸箱里堆放的玻璃,Sprite等元素画在玻璃Layer上,这样我们从纸箱上往下看就能看到这一个场景。场景切换时,是更换不同的纸箱。概括的说,导演管理N个场景,场景管理N个层,层管理N个精灵等等小的元素,每个精灵有N个动作Timer等等。场景Scene直接继承了Node。2. Scene 类构造函数中锚点默认(0.5,0.5)。主要...

Cocos2d-x学习笔记(16)(常见22种特效)

1、CCShaky3D::create(int range。bool shakeZ,const ccGridSize& gridSize,float duration)//创建一个3D晃动的特效參数1:晃动的范围參数2:是否有Z轴晃动參数3:网格大小參数4:特效持续时间2、CCShakyTiles3D::create(int nRange,bool bShakeZ。const ccGridSize& gridSize。float duration)//创建一个3D瓷砖晃动的特效參数1:晃动范围參数2:是否伴有Z轴晃动參数3:网格大小參数4:特效持续时间3、CCWaves::creat...

cocos2d-x学习笔记(四)粒子系统使用中多次调用时GL calls不断增加的解决办法【代码】

今天在编写一个射击类的游戏时用到粒子系统,点击屏幕发射***打中敌机后产生爆炸的粒子效果,以为快要完工的时候,发现每次产生爆炸效果GL calls(每一帧中openGL指令的调用次数)就增加一次,在手机运行肯定出问题,经过仔细分析发现确实是粒子系统没有被移除的原因。开始的程序如下://根据 plist 文件创建粒子系统 ParticleSystem* m_emitter1 = ParticleSystemQuad::create("boom.plist"); m_emitter1->retain(); ParticleBatc...

Cocos2dx 3.1.1 学习笔记整理(1)【图】

最近手痒了,不小心下载了cocos2dx 3.1.1,又搞了个VS2012,于是头脑发热的搞起 3.1.1了。我是有多么的不专心啊。 已经把自己之前的学习内容从2.2.3迁移到了3.1.1,除了骨骼动画相关的之外。简单记录一下过程:1 安装与搭建解压cocos2dx3.1.1版本,根目录下会有download-deps.py和setup.py,预先用python分别对这两个文件跑一遍,有问题的话解决问题,没问题的话最好了。 2新建项目跑完以上两个py文件之后,会自己将所有相关的系统...