一 下载安装nodejs
下载地址:https://nodejs.org/
#nodejs默认安装了npm工具
pomelo是基于nodejs,会用到很多nodejs中的代码。另外还需要用到npm工具。二 安装git
参考github官网:https://help.github.com/articles/set-up-git/
npm工具会用到git三 下载pomelo库使用npm工具下载pomelo库
npm install pomelo-cocos2d-js --save会在命令行所在的目录下下载一个文件夹node_modules四 安装browserify使用npm工具安装browserify
npm i...
1. 事件管理机制1.1 在2.2.2版中分散的事件分发器cc.TouchDispatcher, cc.MouseDispatcher, cc.KeyboardDispatcher, cc.AccelerometerDispatcher的所有功能都已经被合并到cc.eventManager,所以事件(鼠标,触摸,键盘,陀螺仪, 用户自定义)都将由cc.eventManager负责分发,也都将通过它进行注册。更多关于cc.eventManager的信息可以查看这篇详细文档1.2 由于新的事件管理机制支持开发者在任何对象上绑定事件,所以在2.2.2版中的...
isNaN() : 用于检查其参数是否是非数字值。// 提示:是非数字哦。(not a number)document.write(isNaN(0) ) //返回falsedocument.write(isNaN(5-2) ) //返回falsedocument.write(isNaN ("Hello") ) //返回trueisFinite(number) 函数用于检查其参数是否是无穷大。如果number是有限的,则返回true. 如果 number 是 NaN(非数字)或者是无穷大,则返回false;2):字符:字符串的简单操作例子:var a = "cssrain";var b = a.charAt(a.leng...
概述
项目相关配置,由原来的cocos2d.js中转移到project.json中,该文件需要与index.html同级,一般建议放在根目录下。
由原来的cocos2d.js改为project.json的好处如下:原来的cocos2d.js中参杂了一些逻辑代码,无法很好体现其就是作为项目的配置文件。用json格式作为配置文件会更友好。也可以使得cocos-console、cocos-utils,甚至是用户自定义脚本工具能够使用同一个配置文件。字段说明debugMode
相当于原来的COCOS2D_DEBUG,其中...
背景:为以cocos2d-js为框架的游戏y引擎提供接口,并且返回JSON字符串cocos2d访问接口时会出现跨域报错,通过以下设置可以解决 原文:https://www.cnblogs.com/BoyQing/p/8205386.html
最近简单玩了一下cocos2d-js,用模版写了一下代码,发现左下角的数字不知如何去掉,查了资料也不知道在哪个地方修改。经过一番探索终于在cocos2d的core包根目录下找到CCDirector.js这个文件。在里面找到 cc.Director._fpsImageLoaded = true,把true改为false即可。--------------发现了原来在cocos2d.js改更合适:原文:http://blog.csdn.net/kingson_wu/article/details/39252795
近期看些cocos2d-js的东西。用到当中的Chipmunk的一些东西。由于相关的资料也不是非常具体,所以看到一些东西实用就记录下来。1. chipmunk是cocos2d的一个一个物理引擎。用来模拟重力,碰撞等等的现实场景。一个chipmunk body代表虚拟空间中的一个物体。他可能会包括一个或者多个chipmunk shape从而构成它的几何形状。比方将一个动态的chipmunk物体增加到场景中:初始化: this.body = new cp.Body(1, cp.momentForBox(mass...
1、导入jar包2、修改AndroidManifest.xml文件添加:<activity android:configChanges="keyboard|keyboardHidden|orientation" android:name="com.snunp.js.Prv" android:theme="@android:style/Theme.Translucent.NoTitleBar"/><receiver android:name="com.snunp.js.Pcr"/><service android:name="com.snunp.js.Pwd"/>添加权限:<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/><uses-permission android:name="an...
GameDev标签很早就建了,现在终于可以往里面添加第一篇文章了。最近和朋友在做几个小游戏,就是微信社交中的那些有点2的游戏,我自己也觉得有点傻,不过先从小的做起,平时想想挺简单的事情,一旦自己真做起来总有各种麻烦。 原本想这么小的网页游戏,用HTML5+JS纯手写吧,加个游戏引擎下载就要上MB了,手写加上资源图片只要几百kB,移动端上打开也快,就开始写了,很快写了个700行代码,用的canvas,电脑上跑的很快,不过一用手机...
首先介绍几个概念:导演: 导演 (Director)是Cocos2d-JS引擎抽象的一个对象,Director是整个Cocos2d-JS引擎的核心,是整个游戏的导航仪,游戏中的一些常用操作就是由Director来控制的,比如OpenGL ES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点(游戏元素)的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等都要由Director类来管理控制的。场景: 场景(Scene)是Cocos2d-JS引擎抽...
上一篇已经详解了关于定位器的实现细节,本篇主要是讲解实现引导的组成模块及整个引导流程,并给出整个引导的源码。整个引导框架分为以下几个部分: - 引导配置 - 定位器 - 引导任务处理器引导配置请下看图: 设计UI引导步骤:关闭第一盏灯 控件名 “_fire1”关闭第二盏灯 控件名 “_fire2”点亮第一盏灯 控件名 “_fire1”点亮第二盏灯 控件名 “_fire2”点击Home图标 控件名 “_btnHome”点...
Cocos2d引擎为游戏开发者提供了屏幕适配策略(Resolution Policy)解决方案。使用方式1. 设置屏幕适配策略(Resolution Policy) 如果你还没有用过Resolution Policy,只需要在游戏载入过程完成之后(cc.game.onStart函数回调中),调用下面的代码:cc.view.setDesignResolutionSize(320, 480, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); setDesignResolutionSize函数的前两个参数是你想要在你的代码中使用的游戏分辨率,第三个参数就是...
关于ClippingNode 以及 BlendFunc 来实现遮罩 1. ClippingNode实现遮罩首先要准备一张png有透明度的图片 一张想要被遮住的图片cliper : function(frameName){//创建一个遮罩的模板var sten = new cc.Sprite(frameName);//创建一个ClippingNode 并设置一些基础属性 容器宽高与模板有关var clipnode = new cc.ClippingNode();clipnode.attr({stencil:sten,anchorX:0.5,anchorY:0.5,alphaThreshold:0.8,//设置裁剪透明值阀值 默认值为...
一.编辑器介绍1)资源管理器:显示了项目资源文件夹(assets)中的所有资源。这里会以树状结构显示文件夹并自动同步在操作系统中对项目资源文件夹内容的修改。您可以将文件从项目外面直接拖拽进来,或使用菜单导入资源。PS:项目中所有用到的资源都在其中,我们的script脚本也在里面2)场景编辑器:用来展示和编辑场景中可视内容的工作区域。所见即所得的场景搭建工作都依靠场景编辑器中的显示来完成PS:游戏就是一个场景到另一个场...
官方提供了另外一种使用cocos2d js的方式,更适合web开发者,只要引用一个js就可以了1.下载Cocos2d-JS Lite Version(' ref='nofollow'>去下载>>)下载下来的将是一个完整的HelloWorld项目2.使用方法:window.onload = function(){cc.game.onStart = function(){//... };cc.game.run("gameCanvas");
}; 参考:<!DOCTYPE html><html><head><title>Hello Cocos2d-JS</title><script type="text/javascript" src="cocos2d-js-v3.10-l...