说明:本文文档是unity500使用iSCSI连接Esxi6.7一、存储配置1.2、配置iSCSI网络2.1、填写访问地址创建完毕。二、Esxi6.7主机操作2.1添加软件iSCSI适配器第一步 添加添加软件适配器第二步 点击确定第三步 添加完成2.2配置iSCSI适配器点击生成的iSCSI适配器,找到动态发现点击添加,输入unity 500上iSCSI设置的IP地址即可。添加静态发现,注意,Esxi6.0是你填写动态之后静态会自动填写,6.7的必须自己填写,而且需要填写iqn号。iSCSI...
资源打包脚本,放到Assets\Editor 文件夹下using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.IO;public class assetPack : Editor{[MenuItem("Custom Editor/Save Scene2")]static void ExportResource(){// Bring up save panelstring path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");if (path.Length != 0){// Build the resource file from the active select...
获取所挂脚本元素的组件:rd = GetComponent<Rigidbody>();获取其他元素的组件:rd = GameObject.Find("Player").GetComponent<Rigidbody>()刚体组件加力效果:private Rigidbody rd;rd.AddForce(new Vector3(1, 0, 0)); 未完待续。。。。。。。。。。原文:http://www.cnblogs.com/llstart-new0201/p/6895487.html
做C++开发的都用过匿名函数很好用,可是C#开发怎么实现呢?前几天做一个拍照功能的时候。我偶然发现某个函数假设是C++的话。用匿名函数太好了,于是開始研究C#的回调,代理。托付等,最后总算是实现了我想要的吧。不知道究竟算什么调用。有大神的话能够给出评价。參考文章:具体解释C#托付,事件与回调函数Unity3D研究院之利用C#实现代理模式(四十)直接上代码吧。不废话了。A类是托付的定义类,B类是调用托付(匿名函数)的类。usi...
一、单例模式(Slingleton Pattern) 单例模式是最简单的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。二、单例的特性单例类只能有一个实例,并且有声明周期单例类必须自己创建自己的唯一实例单例类提供一个全局访问点...
Part I: Introduction to Shaders In UnityChapter 1: How Shader Development WorksChapter 2: Your First Unity ShaderChapter 3: The Graphics PipelineChapter 4: Transforming Coordinate SpacesChapter 5: Your First Unity Lighting ShaderChapter 6: Specular ImplementationChapter 7: Surface ShadersPart II: Physically Based ShadingChapter 8: What Is Physically Based Shading?Chapter 9: Making a Shader Physica...
作为辅助单位,SoundManager和Loader在游戏中也起到了很重要的作用。由于这两样东西本身比较简单,因此在这一篇文章中将一起讲解。 先说SoundManager: SoundManager和GameManager一样,在同一时间只需要一个,因此也要设定为单例模式。因此在Awake方法中和GameManager基本一样。 可以注意到,在Unity中,想要播放声音并不完全是简单的选定一个声音片段之后再播放就可以了,而是要把一段声音绑定到一个“AudioSource”上。 Audi...
游戏中的角色动作都是怎么做的?怎么样从一个动作切换到另一个动作?找到Unity Demo中的一个动画资源(FBX) 如下图:把Male拖入到Scene中,调整摄像机位置。查看Male的属性1框 表示当前选择的默认动画,运行后播放的默认动画就是选择的 walk2框 表示当前模型里面有5个动画,也就是这个人物有5个动作如何切换动作?我们通过代码来控制。很简单。新建一个Script,挂载到Male上。using UnityEngine;
using System.Collections;public c...
Android应用中大多数应用使用了推送,游戏中当然也可以使用推送!下面在Unity3D做个测试!(下面是客套话,大家可以忽略)1.1 什么是推送技术?推送技术,又名反向AJAX,指的是一种基于Internet,将由中心或发布者发出消息传输给用户的技术。与之相对的是拉取,这种情况下请求是由用户或客户端主动发起的。1.2 常见的推送方式有哪些? 1.2.1.HTTP服务器推送。 1.2.2.Pushlet 1.2.3.长连接 1.2.4.长轮询 1.2.5.Flash XM...
ARCamera设置: 然后设置ImageTarge 原文:http://www.cnblogs.com/JMarshall/p/7120391.html
碰撞与休眠上一篇笔记说过,当给予游戏对象刚体这个组件以后,那么这个组件将存在碰撞的可能性。一旦刚体開始运动,那么系统方法便会监视刚体的碰撞状态。一般刚体的碰撞分为三种:进入碰撞,碰撞中,和碰撞结束。关于休眠能够理解成为让游戏对象变成精巧状态。假设给某个游戏对象休眠的状态,那么这个物体将立刻精巧,不再运动。碰撞首先学习下碰撞几个重要的方法:OnCollisionEnter( ):刚体開始接触的时候,马上调用。OnCollis...
CPU每帧需要处理数百万条指令,如果没有按时处理完,就会导致游戏卡顿。打包过程Untiy将代码编译为 CIL(Common Intermediate Language)① AOT:CIL在打包时编译为机器码② JIT:CIL在运行前编译为机器码源码与机器码的关系没有被编译的代码称为源码,决定了编译后机器码的结构和内容。① 一些CPU指令要比其他的消耗更多时间;② 一些在源码中看起来简单的处理,在编译后会变得非常复杂;运行时引擎代码、用户代码的沟通1)大多数...
【蓝鸥Unity开发基础二】课时4 类和对象一,类和对象类:类的作用就是为了分类类用来抽象出物体的特征和行为类是用来描述具有相同特征的行为的抽象 二、定义一个类使用class关键字定义一个新的类型访问修饰符 class 类名{ 类成员……}Public class Person{string name;} 三、对象 类是抽象的类型,对象是具体的实例Person p =new person(); 类和对象源代码using System;namespace Lesson_04{ //定义一个Peerson类 public cla...
利用范型,动态操作组件(添加或删除)e.AddComponent<CubeTranslate> ();//动态添加组件
Destroy (e.GetComponent<CubeTranslate> ());//动态删除组件其中e为动态生成的对象:public GameObject e; 原文:http://www.cnblogs.com/chenyangsocool/p/6978672.html
Image控件只能使用Sprite图片,RawImage通常使用Texture类型图片。项目设为2D模式后导入的图片Texture Type会自动转为Sprite。没有选择源图片时,可以只选择颜色。关于Image Type:
Simple:图片根据控件宽高自动拉伸,宽高比可变。Sliced:九宫图。需要给原图编辑九宫图的切割线后才能用。Tiled:瓦片。图片按原宽高布局,根据控件的大小,能以重复瓦片的形式填满控件,或者只显示原图的一部分。Filled:填充。可以选择填充方式(...