今天我们继续来学习osg.js框架。上一篇我们介绍了DrawActor对象绘制操作类和Drawable可绘制对象类,我们大致知道了osg对Drawable可绘制对象的绘制流程管理。今天我们要继续介绍StateBin状态树节点类。我们来看一下StateBin,他管理的是StateSet状态,他将每个模型节点的StateSet状态信息(shaderLink,材质,depth等)包装成树节点,从而能够将状态节点递归组装成一棵状态树。我们来看看StateBin的构造函数。 1/* 2状态树结点3保存...
先上段视频,不是在玩游戏哦,是规规矩矩的电信网管企业应用,嗯,全键盘的漫游3D机房:http://www.hightopo.com/guide/guide/core/3d/examples/example_3droom.html随着PC端支持HTML5浏览器的普及,加上主流移动终端Android和iOS都已支持HTML5技术,新一代的电信网管应用几乎一致性的首选HTML5,当然Flex和Silverlight的遗留系统依然存活着,如果不考虑移动终端,不考虑将来维护人员难找,不考虑需要承载成千上万的网元数量,不考虑...
1.观察目标点和上方向 为了确定观察者的状态,你需要获取两项信息:视点,即观察者的位置;观察目标点(look-at point),即被观察目标所在的点,它可以用来确定视线。此外,因为我们需要把观察到的景象绘制到屏幕上,还需要知道上方向(up direction)。有了这三项信息,就可以确定观察者的状态了。 视点:观察者所在的三维空间中位置,视线的起点。视点坐标一般用(eyeX, eyeY, eyeZ)表示。 观察目标点:被观察目标所在的...
前几章接触的案例都是接近静态的,由这张开始开始接触大量动态的内容,包括球体灯光,变动的形体,以及一个虚拟的丛林场景下章我会试着结合1-9案例的内容做出一个demo出来【playground】-lights(灯光)源码 var createScene = function () {var scene = new BABYLON.Scene(engine);// Setup cameravar camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", 0, 0, 10, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);camera.setPosition(new BABYLON....
雾化是指距离我们较远的物体看不清晰的情况,比如模拟大雾环境,或者模拟水下环境时会用到。实现雾化的方式有很多种,我们这里使用的是线性雾化的方式;线性雾化线性雾化比较简单,我们算出每个像素点到摄像机的距离之后,就可以确定当前像素的雾化因子,用雾化因子就可以算出新的颜色值;示例点击这里:https://hammerc.github.io/dou3d-ts/examples/learningNotes/lesson_11/Fog.htmlw 分量优化直接在顶点着色器中使用 gl_Positi...
WebGL开启了网页3D渲染的新时代,它允许在canvas中直接渲染3D的内容,而不借助任何插件。WebGL同canvas 2D的API一样,都是通过脚本操纵对象,所以步骤也是基本相似:准备工作上下文,准备数据,在canvas中绘制对象并渲染。与2D不同的就是3D涉及的知识更多了,例如世界、光线、纹理、相机、矩阵等专业知识。WebGL有一个很好的中文教程,就是下面使用参考中的第一个链接,所以这里不再班门弄斧,后面的内容只是简单的总结一下学习的内...
目录1. 概述2. 实例2.1. 准备纹理2.2. 配置纹理2.3. 使用纹理3. 结果4. 参考1. 概述在之前的之前的教程《WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制》中,绘制了一个带颜色的地形场景。地形的颜色是根据高程赋予的RGB值,通过不同的颜色来表示地形的起伏,这是表达地形渲染的一种方式。除此之外,还可以将拍摄得到的数字影像,贴到地形上面,得到更逼真的地形效果。这就要用到我们这一章的新知识——纹理了。这里用到的纹理图像,是...
【playground】-collisions(碰撞) 先贴官方源码(机器翻译版本)var createScene = function () {var scene = new BABYLON.Scene(engine);// Lightsvar light0 = new BABYLON.DirectionalLight("Omni", new BABYLON.Vector3(-2, -5, 2), scene);var light1 = new BABYLON.PointLight("Omni", new BABYLON.Vector3(2, -5, -2), scene);// Need a free camera for collisionsvar camera = new BABYLON.FreeCamera("FreeCamera", ne...
webgl智慧楼宇发光效果算法系列之高斯模糊如果使用过PS之类的图像处理软件,相信对于模糊滤镜不会陌生,图像处理软件提供了众多的模糊算法。高斯模糊是其中的一种。在我们的智慧楼宇的项目中,要求对楼宇实现楼宇发光的效果。 比如如下图所示的简单楼宇效果:楼宇发光效果需要用的算法之一就是高斯模糊。高斯模糊简介高斯模糊算法是计算机图形学领域中一种使用广泛的技术, 是一种图像空间效果,用于对图像进行模糊处理,创建原始图...
//案例3.绘制三角形,将顶点数据存到缓冲区对象(gl.ARRAY_BUFFER)中,然后顶点着色器从里面读数据(3个顶点)
//顶点着色器中去掉gl_PointSize = 10.0,绘制三角不能设置顶点的大小
//gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,n);第一个参数改为三角,因为此时不是绘制点了var vShader = `attribute vec4 a_Position;void main(){gl_Position = a_Position;}
`;
var fShader = `void main(){gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);}
`;f...
前言工业互联网,物联网,可视化等名词在我们现在信息化的大背景下已经是耳熟能详,日常生活的交通,出行,吃穿等可能都可以用信息化的方式来为我们表达,在传统的可视化监控领域,一般都是基于 Web SCADA 的前端技术来实现 2D 可视化监控,本系统采用 Hightopo 的 HT for Web 产品来构造轻量化的 3D 可视化场景,该 3D 场景从正面展示了一个地铁站的现实场景,包括地铁的实时运行情况,地铁上下行情况,视频监控,烟雾报警,电梯运...
引入Three.js<!DOCTYPE html>
<html>
<head><title></title>
</head>
<body><script src="https://raw.github.com/mrdoob/three.js/master/build/three.js"></script>
</body>
</html>三大要素:场景,相机和渲染器场景:动画中的容器,所有物体都存在于一个场景当中,三维中的场景类似与二维动画中的canvas相机:一个视角,对场景进行拍摄,通过切换位置和角度能拍摄到不同的景象渲染器:将相机拍摄的内容渲染到浏览器中,最终用户...
Memory Considerations when targeting WebGL构建WebGL目标时的内存考量Memory in Unity WebGL can be a constraining factor restricting the complexity of the content you can run, so we would like to provide some explanation on how memory is used in WebGL.对于Unity WebGL来说,内存限制了所运行内容的复杂度。下面我们将解释一下在WebGL中内存是如何被使用的。Your WebGL content will run inside a browser, so any ...
网址:https://www.douban.com/doulist/45940373/webgl来自: Pasu 2017-04-17创建 2017-07-25更新 推荐关注 2 人关注全部(8) · 图书(8) 来自:豆瓣读书OpenGL Insights (8人评价)作者: Patrick Cozzi / Christophe Riccio 出版社: A K Peters/CRC Press 出版年: 2012-6-262017年7月25日赞 回复 来自:豆瓣读书WebGL Insights (2人评价)作者: Patrick Cozzi 出版社: A K Peters/CRC Press 出版年: 2015-8-32017年7月25日赞 回复 ...
前面文章:WebGL入门教程(一)-初识webglWebGL入门教程(二)-webgl绘制三角形WebGL入门教程(三)-webgl动画颜色效果图: 操作步骤: 1.创建HTML5 canvas 2.获取画布 canvas 的 ID 3.获取WebGL 4.编译着色器 5.使用缓冲区对象向顶点传入多个顶点数据 6.绘制图像以上1~3参考:http://www.cnblogs.com/bsman/p/6128447.html4.编译着色器改顶点着色器,片着色器//顶点着色器程序var VSHADER_SOURCE ="attribute vec4 a_Position;" +...