【Unity日常记录 - QualitySettings 性能设置】教程文章相关的互联网学习教程文章

unity渲染性能优化

cpu bound还是gpu boundcpu bound:渲染task可能分布在多个线程,叫做多线程渲染。主线程、渲染线程、worker线程。主线程包含一些渲染的任务。渲染线程发送命令给gpu。worker线程执行一些单独的任务,裁剪、mesh skin等。但不同目标也可能不同。哪个task是瓶颈就优化那个task在的线程。某些平台不支持多线程渲染。graphics job: player setting里的graphics job决定unity用worker线程展开渲染任务。(1)发送命令到gpu:一般是在渲...

Unity学习小结4 - NGUI的几点性能问题【图】

沉默了好长时间,也忙了好长时间,起始也 是一直在为自己没能好好的总结和思考找借口,想总结,时间总还是能抽出来的。最近积攒的坑感觉差不多够多,往出倒上一部分,也相当于为自己今后解决问题多留一些注意点。很多地方写的不准确和错的,还希望大家能够帮我指出。 1. 滚屏组件UIScrollView低性能问题: 如图是我们实现一个带子节点元素的滚动屏幕,括号 中的组件为非必须,像如果想要实现带点击事件的话,UIDragSc...

Unity日常记录 - QualitySettings 性能设置【图】

unity打包时,可通过QualitySettings优化图像性能,这是最常设置也是最明显的图像性能体现设置图形质量的水平,一般来说,质量是以牺牲性能为代价的,所以最好不要追求移动设备或旧硬件的最高质量,因为它会对游戏产生有害的影响。在Edit->Project Settings->Quality设置默认6个等级,也可自行配置。根据项目的需求,在低端或者高端机,选择等级 RenderingPixel Light Count 表示渲染使用的像素灯最大数量 ,如果有更多的光照亮一个...

【Unity优化】提高代码性能

CPU每帧需要处理数百万条指令,如果没有按时处理完,就会导致游戏卡顿。打包过程Untiy将代码编译为 CIL(Common Intermediate Language)① AOT:CIL在打包时编译为机器码② JIT:CIL在运行前编译为机器码源码与机器码的关系没有被编译的代码称为源码,决定了编译后机器码的结构和内容。① 一些CPU指令要比其他的消耗更多时间;② 一些在源码中看起来简单的处理,在编译后会变得非常复杂;运行时引擎代码、用户代码的沟通1)大多数...

Unity性能优化的N种武器

贴图:l 控制贴图大小,尽量不要超过 1024 x1024;l 尽量使用2的n次幂大小的贴图,否则GfxDriver里会有2份贴图;l 尽量使用压缩格式减小贴图大小;l 若干种贴图合并技术;l 去除多余的alpha通道;l 不同设备使用不同的纹理贴图,分层显示; 模型:l 尽量控制模型的面数,小于1500会比较合适;l 不同设备使用不同的模型面数;l 尽量保持在30根骨骼内;l 一个网格不要超过3个material; 动画:l N种动画压缩方法;l 尽量...

Unity3d 综合性能窍门

这篇文章是luzexi翻译的Unity官方文档:General_Performance_Tips官方提示文档图形性能优(http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html) 如何减少包大小(http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/ReducingFilesize.html) 角色动画(技巧比较零散) ( http://unity3d.com/Documentation/Manual/Character-Animation.html)优化技巧概述分析第一步,不要试图花时间去优化一些模糊不清的程...

Unity性能优化之Draw Call(转)

Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,GPU基于这些数据,经过...

unity 性能优化--内存篇(上)【图】

资源内存占用 在一个较为复杂的大中型项目中,资源的内存占用往往占据了总体内存的70%以上。因此,资源使用是否恰当直接决定了项目的内存占用情况。一般来说,一款游戏项目的资源主要可分为如下几种:纹理(Texture)、网格(Mesh)、动画片段(AnimationClip)、音频片段(AudioClip)、材质(Material)、着色器(Shader)、字体资源(Font)以及文本资源(Text Asset)等等。其中,纹理、网格、动画片段和音频片段则是最容易造成...

Unity工程性能优化学习笔记【图】

一.简介Unity工程完成后,常常出现安装包大的问题和运行卡的问题。性能优化就是尽量解决这两方面的问题。 二.DrawCall概念在游戏运行过程中,CPU通过调用图形库接口(DirectX/OpenGL),向GPU传达渲染命令。CPU对图形绘制接口的调用就是DrawCall。一方面CPU在调用图形库接口前,会进行很多准备工作,如检测渲染状态、提交渲染需要的数据、提交渲染需要的状态等,但是CPU同时还要负责很多其他的计算任务,另一方面GPU的处理速度相对...