using UnityEngine;publicclass MouseLook : MonoBehaviour {publicenum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 } //定义一个枚举,移动xy,或者只是移动x,或者ypublic RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY; //声明一个枚举变量,方便在外面修改移动模式publicfloat sensitivityX = 15f; //定义一个移动速度publicfloat sensitivityY = 15f;public...
物理引擎就是游戏中模拟真是的物理效果。如两个物体发生碰撞,物体自由落体等。在unity中使用的是NVIDIA的physX,它渲染的游戏画面非常逼真。刚体刚体是一个非常非常中要的组件。默认情况下,新创的物体是不具备物理效果的,而刚体组件可以给物体添加一些常见的物理属性。比如说:质量,摩擦力,碰撞等。如果对象添加了刚体组件,那么它将感应物理引擎中的一切物理效果。简单的使用下首先穿件一个游戏对象,接着在hierarchy视图中选...
【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(一)认识结构转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5595747.html写作本系列文章时使用的是Unity5.3。
写代码之前:当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧?阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念。在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以下载shaderlabvs或NShader之类的插...
地形元素一般情况下,为了使游戏更具有美观性,会在游戏地形上放置很多的元素,这些元素是与地形分开的。主要包括:树木,草地,自定义网格模型。树元素首先导入系统提供的树木标准资源包,在project视图中,点击鼠标右键,然后从菜单中选择import-----tree creator。接着在地形菜单里点击第五个按钮,添加树模型。然后点击edit trees按钮,将弹出如下列表:add tree:添加一个树模型edit tree:编辑一个树模型remove tree:删除树...
碰撞与休眠上一篇笔记说过,当给予游戏对象刚体这个组件以后,那么这个组件将存在碰撞的可能性。一旦刚体開始运动,那么系统方法便会监视刚体的碰撞状态。一般刚体的碰撞分为三种:进入碰撞,碰撞中,和碰撞结束。关于休眠能够理解成为让游戏对象变成精巧状态。假设给某个游戏对象休眠的状态,那么这个物体将立刻精巧,不再运动。碰撞首先学习下碰撞几个重要的方法:OnCollisionEnter( ):刚体開始接触的时候,马上调用。OnCollis...
遇到的问题:1 第11节Scripting the pressure plates中需要获取子物体的Animator组件,教程使用的语句如下:”SwitchAnim = GetComponentInChildren<Animator>();“经测试,无法获取,产生了 “Animator has not been initialized”的警告解决方法:直接查询子物体,然后在获取子物体的组件“SwitchAnim =
gameObject.transform.GetChild(0).GetComponent<Animator>();”原因:不明确,可能操作顺序上有问题,也有可能是版本问题,...
什么是IK?IK(Inverse Kinematics)即反向动力学,即可以使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动,一般来说骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学),而IK则倒过来,由骨骼子节点带动骨骼父节点,具体情况比如人物走路踩到了石头就需要由脚的子节点来带动全身骨骼做出踩到石头的响应。IK可以使人物和场景更加贴合,从而达到更加真实的游戏效果,如果大家玩过《波斯王子》或《刺客信条》系列,...
本文和大家 和大家说说 Photon 解压后的目录结构 这里面最基本的我们 以后开发要用到的目录 就是 deploy目录,这个目录里 放的是要挂载的 server 当然我们的 server端也要放在里面,它里面有自带的一些server端应用doc 顾名思义 帮助不大lib 我们开发server 时候在 Visual Studio 要引用的库文件src-server 我们可以顾名思义哈萨克斯坦这里这个权利哈版权声明:本文博客原创文章,博客,未经同意,不得转载。原文:http://www....
因为项目的问题,有个效果在iOS上面无法实现出来~因为shader用的HardSurface的,在android上面跑起来没有问题~以为在iOS上也不会有问题,但是悲剧啊,技能效果一片漆黑~而且之所以在iOS上面跑6.8FPS,就是因为HardSurface造成的~没办法临时抱佛脚,一边看视频教程,一边看着圣典的翻译,学一下吧~但愿能学会......哎...... ShaderLab语法:Properties Properties { Property [Property ...] }定义属性块,其中可包含多个属性,...
蓝鸥Unity开发基础——If 语句学习笔记本节内容:程序的三种结构,if语句,问号表达式程序的三种结构顺序结构:顺序执行语句分支结构:通过进行判断,在多个语句块中选择某一个执行循环结构:条件满足时,反复执行同一语句块If语句用if语句可以构成分支结构它根据给定的条件进行判定,用来决定要执行某个程序段 650) this.width=650;" src="/upload/getfiles/default/2022/11/8/20221108100654447.jpg" title="【蓝鸥Unity开发基础...
Assets和Objects Asset是存储在硬盘上的文件,保存在Unity项目的Assets文件夹内。比如:纹理贴图、材质和FBX都是Assets。一些Assets以Unity原生格式保存数据,例如材质。另一些Assets需要通过处理转换到原生格式,例如FBX。 Object是一系列序列化数据,这些数据描述了具体的资源实例,这可以是Unity使用的任意类型的资源,例如mesh,sprite,audio clip或animation clip。所有的Objects都是UnityEngine.Object的子类。 大...
Unity Shader的组织形式 Unity Shader的形态Unity官方手册上讲Unity Shader有三种不同的编写方案,这三种编写方案分别是surface shaders、vertex and fragment shaders和fixed function shaders。 从前面几篇笔记中可以了解到,可编程图形管线中能够编写shader的主要是两个部分:vertex shader和fragment shader,但Unity还有surface shaders和fixed function shaders。 对于fixed function shaders,从表面意思来理解就是固定管...
动画的设置我们先看看Animation Clip的一些设置:Loop time:动画是否循环播放。下面出现了3个大致一样的选项:Root Transform Rotation:表示为播放动画的对象的旋转方面的信息。Root Transform Position(Y):表示为播放动画的对象的位置 y 轴方面的信息。Root Transform Position(XZ):表示为播放动画的对象的位置 XZ 平面方面的信息。他们都有一致的选项,我们逐个的来看:Bake Into Pose:不勾选表示动画产生的旋转或位移(...
射线射线,类比的理解就是游戏中的子弹。是在3D世界里中一个点向一个方向发射的一条无终点的线。在发射的过程中,一旦与其它对象发生碰撞,就停止发射。射线的原理创建一个射线时,首先须要知道射线的起点和终点在3D世界里的坐标。using UnityEngine;
using System.Collections;public class Script_06_08 : MonoBehaviour {void Update(){//创建射线,从零点发射到对象Ray ray = new Ray(Vector3.zero, transform.position);//计算...
游戏地形在游戏的世界中,必定会有很多丰富多彩的游戏元素融合其中。它们种类繁多,作用也不大相同。一般对于游戏元素可分为两种:经常用,不经常用。常用的元素是游戏中比较重要的元素,一般需要使用脚本来实现某些特殊功能。比如:玩家控制的主角对象,需要攻击的敌人等。因此常用的元素直接影响游戏的运行,而不常有的元素,比如说游戏里的天空,云朵等。不影响游戏的主线,仅仅提升游戏的整体效果。创建地形在3D游戏里,经常会...