【偶然发现的Unity3d,两点之间的距离计算。】教程文章相关的互联网学习教程文章

Unity3D 固定功能函数【代码】【图】

Unity 3D 测试固定功能函数执行顺序  1. 在GameObject和脚本激活状态下,测试:  2. 在GameObject激活状态下,测试:  3. 在2种情况都不激活的状态下测试:脚本无输出;函数说明  void Awake(){}    初始化游戏对象,在脚本整个生命周期中被调用一次,应该是脚本最先调用的函数。无论脚本是否激活,都将执行,除非GameObject没有激活。  void OnEnable(){}  void Start(){}    初始化游戏对象,在脚本整个生命...

Unity3D游戏开发之开发游戏带来的问题

昨日曾就某投资人把移动团队失败原因之一归于选择Unity引擎进行了一番评论,工具本身无罪,但如何理解工具、正确使用Unity引擎确实需要讨论,在选择Unity之前你或许需要了解下这个引擎实际开发过程中的技术特点、以及适应的游戏产品类型,热心读者Fxcarl昨天就这个问题专门撰文一篇,来帮助大家了解Unity游戏开发、分享心得,推荐阅读。代码驱动带来的技术题游戏碎片化。U3D 引擎有个很有力的特色,就是实时编译运行。这意味着无论...

为Unity3D 开发AssetBundle资源管理插件 AssetBundle Framework【图】

AssetBundle FrameworkAssetBundle Framework 是一种为网络游戏开发的,管理与加载资源的完整解决方案工作流程特点在Unity编辑器下共有三种AssetBundle使用模式:(1).NoAssetBundleMode: 从工程中BuildAssetBundlesPath文件夹下直接加载资源,不用构建AssetBundle.(2).AssetBundleDebugMode:不需要构建自己的资源服务器,Build完AssetBundle后,保存AssetBundle的文件夹将会成为您的资源服务器文件夹,它将会模拟真实的资源服务器....

Unity3D WebCamTexture 调用外部摄像头

一:Unity 中使用WebCamTexture 调用摄像头实现拍照和摄像。using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using System.Runtime.Serialization; using System.Runtime .Serialization.Formatters.Binary; using System.Threading;public class takePhoto : MonoBehaviour {public string deviceName;//接收返回的图片数据WebCamTexture tex;public Texture2D _tex;void OnGUI(){if (GUI.Button(new Rect(10, 20...

Unity3D 文字滚动跑马灯效果【代码】【图】

需求在日常游戏中,文字滚动效果是比较常用的。例如日常游戏顶部的新闻公告,聊天系统的文字滚动,都属于这个范围。 思路由于使用的地方比较广泛,所以希望能够尽量独立的游戏之外,能够做到随处使用的功能。文字显示属于UI范畴,直接使用unity3d中的GUI功能是比较合适的。实现一、新闻公告类新闻公告类的文字滚动一般都是由左向右,或者由下至上滚动的,并且多是单行单列的模式。 publicclass Lamp : MonoBehaviour {publicfloat ...

深入浅出聊Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC【代码】【图】

前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料。也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章。题目很土,...

Unity3d的批渲染 batch rendering

批渲染(Batch)batch render 是大部分引擎提高渲染效率的方法,基本原理就是通过将一些渲染状态一致的物体合成一个大物体,一次提交给gpu进行绘制,如果不batch的话,就要提交给很多次,这可以显著的节省drawcall,实际上这主要节省了cpu的时间,cpu从提交多次到提交一次,对gpu来说也不用多次切换渲染状态。当然能batch的前提一定是渲染状态一致的一组物体。Unity3d的批渲染分为两种,动态和静态静态批要求:必须使用同一张mater...

unity3d 音频无缝循环

在我做赛车漂移的时候,漂移的声音断断续续的,搞得我很郁闷大家可以随便找个音效然后循环播放去仔细听你会发现当音效播放完成一次之后循环播放第二次时会停顿一下我做赛车漂移如果中途停顿了体验是非常不好的,所以我就开始找原因首先检查音效,没问题检查代码、写测试代码,还是没问题难道是u3d的bug?不是说好的循环吗,为啥会有停顿后来在官方文档中看到一个Gapless looping(无缝循环)参数!!soga,原来本来就有这个选项,心想...

Unity3d 真实的植物渲染【图】

好久没写shader了,有些生疏,刚弄了个植物shader,分享一下。先上图片:重点需要注意的是fragment shader的透明部分需要如此声明 Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" "Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "TransparentCutout" }Cull BackZWrite onBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaQueue队列,决定渲染顺序 Background - 最初的渲染渲染,用来渲染天空盒或者背景 Geometry - 默认值,一般的...

unity3D中 material中tiling和offset属性解释【代码】【图】

贴图有可能是多行多列的一些图案组成的。当我们需要一帧,一帧的播放时候。也就是帧序列动画,我们就需要用到tiling和offset两个属性,默认图片的左下角为坐标圆点即:(0,0)tiling是图片的大小,offset是偏移量来看看一些例子: 1using UnityEngine;2using System.Collections;3 4publicclass animspite : MonoBehaviour5{6 7 8publicint totolFrame;//总帧数,即多少帧 9publicint fbs;//帧速度 即 1秒运行多少帧10publicint r...

Unity3d外包-就找北京动点软件【图】

承接Unity3d体感企业项目、游戏项目外包 北京公司、专业团队,成员为专业Unity3d产品公司一线开发人员,有大型产品开发经验;提供优质的售后服务,保证产品质量,轻量级产品可以提供规范清晰的源代码,有业务需求可以进行一对一的技术指导。欢迎联系QQ:372900288,电话:13911652504; 我们提供免费咨询及项目评估,全职开发人员,签公对公合同,开正规发票,正规办公地点。 原文:http://www.cnblogs.com/ihtml5/p/5253616.html

Unity3D 导出的apk进行混淆和加固防止反编译

前言:对于辛辛苦苦完成的apk程序被人轻易的反编译了,那就得不偿失了,这篇文章就是解决Unity打包出来的apk进行代码加固和混淆。 准备资料:1:Obfuscator.zip 作用是代码混淆,是Unity的一个插件2:Apkdb.rar 作用是反编译apk,做过修改之后回编译成修改好的apk3:Reflector_8.5.0.179_XiaZaiBa.zip 作用是反编译代码,方便查看代码4:梆梆助手.exe 作用是对apk进行重新签名和对apk的加固以上文件下载地址: 链接: http://pa...

Unity3D技术之从 Maya 中导入对象浅析

欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。 从 Maya 中导入对象Unity 可直接导入 Maya 文件。开始时只需将 .mb 或 .ma 文件放到工程的资源 ( Assets) 文件夹下。 切换回 Unity 时,场景自动导入并显示在工程视图 (Project view) 中。要在 Unity 中查看模型,只需将其从工程视图 (Project View) 拖...

初尝2D骨骼动画编辑工具SPINE,并into Unity3D【图】

一、SPINE使用研究2D骨骼动画,CYou的朋友介绍我SPINE这个工具,开发自Esoteric Software的一款专门制作2D动画的软件,网络上的资料还很少,我这从半吊子美术技术的角度简单说一下使用教程。有几个不错的地方:1、美术制作前准备的贴图为一堆小切片图。不用非得拼成一张atlas,spine会做这一步,详见步骤七,导出数据时会动态的将切片合并到同一个到N个atlas中,合并的策略会考虑我们设置的atlas的尺寸。2、方便换装和BODYPART: ...

Unity3D的杂记

FixedUpdate 可以多次调用; 不饿能用于帧频很高的情况;Update 仅一次调用(每帧);LateUpdate 每帧调用一次;Corountine 用startCoroutine()在执行时间内会一直被调用;OnGUI 每帧被调用一次;补充一下 Trigger 当两物体collider撞击时,产生相应反应,比如cutsenes,automatic door opening,displaying tutorial messages原文:http://www.cnblogs.com/android-blogs/p/6022595.htm...