【Unity shader error: “Too many texture interpolators would be used for ForwardBase pass”】教程文章相关的互联网学习教程文章

Unity3D

一、安装配置1、下载页面:http://unity3d.com/get-unity分个人版本和专业版,个人版免费,但少了很多功能(主要是渲染相关,具体请看官方说明), 专业版是每月 75$ 或一次性1500$。下载下来的其实是一个下载器,然后双击该下载器再进行下载安装,提示有5G大小,要等很久,暂时没发现有离线安装包可以下载。 原文:http://www.cnblogs.com/tianyajuanke/p/4323523.html

unity文件写入与读取【代码】

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEngine.SceneManagement; using System; using System.IO; using System.Runtime.InteropServices;publicclass GridEditor : EditorWindow {publicstaticstring _gridPath = "Assets/Scence/Data/Grid/";publicstaticfloat _perGridSize = 0.5f;publicstaticfloat _gridX = 256;publicstaticfloat _gridZ = 256;pu...

Unity 切换场景的注意点【代码】【图】

Unity3D 中切换场景的函数如下注意点:把要转换的场景放到编译目标(左上角 File - Bulid Settings; 将把需要的场景打上勾)选取目标有两种参数 数字:直接把上图的数字填入即可,比较方便,但是不直观字符串:可以填场景的名称,也可以填路径上图案例:// 直接数字 SceneManager.LoadScene(0); // 场景名称 SceneManager.LoadScene("SampleScene"); // 路径 SceneManager.LoadScene("UI/Scenes/SampleScene"); 路径不要这样写:S...

Unity 基于Cinemachine计算透视摄像机在地图中的移动范围【代码】【图】

Unity中Cinemachine的基础功能介绍可详见之前写的博客:https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11820654.html本篇的重点是讨论,在给定规则地图的长宽和中心点坐标的情况下,如何动态生成一个透视摄像机的碰撞盒子以限定摄像机的视野永远不会超出地图的边界。例如,下面这种规则地图:(或者其他用程序生成的单位块地图) 在输入一些参数后: 可以自动创建形如:这样的摄像机运动范围,且输出的范围能够适配到屏幕的分辨率,考虑到...

Unity之机器人AI【代码】

接着上篇简单机器人AI的那个,下午搜了下相关的看到“Unity3D研究院之游戏开发中的人工智能AI(三十八)”,便仔细尝试按照他的思路着写了并测试了,效果杠杠的我就贴自已写的一遍的代码了,作为一个小小小笔记吧!!! 1using UnityEngine;2using System.Collections;3 4///<summary> 5/// 类型6///</summary> 7publicenum RobotAIType8{9 Gremlins,10 Monster,11 Boss,12}13 14///<summary> 15/// 状态16///</summa...

Unity4.3 Sprite Packer用法介绍【图】

我们用来做sprite 的图片,通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了。如果想避免这些资源上的浪费,我们可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点。这时候,我们就需要一个制作图集的工具。 其实这个功能要自己写也不难的,只是把各个sprite上的图片做copy pixel处理,然后计算一个矩形范围,把所有拾取的图片像素按一定的规律放在一张图片上面。不过这些较为底层...

UnityMathf类

Mathf.Abs绝对值计算并返回指定参数 f 绝对值。Mathf.Acos反余弦static function Acos (f : float) : float以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。Mathf.Approximately近似static function Approximately (a : float, b: float) : bool比较两个浮点数值,看它们是否非常接近, 由于浮点数值不精确,不建议使用等于来比较它们。例如,1.0==10.0/10.0也许不会返回true。public class example : MonoBehaviour { ...

Unity中OnTriggerEnter条件以及isTrigger的一个问题

该函数触发的条件:1、两个物体都必须有碰撞器(Collider)组件;2、其中一个物体的碰撞器(Collider)的IsTrigger属性必须勾上;3、最重要的一点,其中一个物体必须有刚体(Rigidbody)组件。如果是一个运动的物体(如子弹)去碰撞一个静止的物体,则刚体(Rigidbody)组件必须加在运动的物体上,否则无法触发OnOnTriggerEnter函数。所以这时候子弹身上就要加一个Rigidboyd而不是character controllerBug描述:游戏主角在静止状态...

Unity2019.1中文技术手册离线版【图】

使用离线版优质、系统化的教程、经验文档、参考手册,为开发者节省时间,提高效率!解压后打开UnityDocumentation_2019.1/Manual/index.html 需要的自取,下载地址:https://pan.baidu.com/s/15rcBvr6JvM-wVYzGtSstdg原文:https://www.cnblogs.com/jiahuafu/p/11916887.html

蓝鸥Unity开发基础—— 实践课程源代码二【图】

蓝鸥Unity开发基础—— 实践课程源代码二650) this.width=650;" src="/upload/getfiles/default/2022/11/8/20221108070820200.jpg" title="【蓝鸥Unity开发基础】19.实践课Demo4590.png" />using System;namespace MyFirstGame{ class MainClass { public static void Main (string[] args) { //游戏即将启动时做一些操作 const int mapW=46;//地图宽度 const int mapH = 16...

【u3d开发】Unity3d AudioSource如何监听播放完成并处理逻辑【图】

想知道AudioSource什么时候播放完成并处理相关的逻辑,比如切换曲目,而unity又没有提供相应的事件,于是想到下面几种方案:1、Update时时判断isPlaying2、获取音频的播放长度,Invoke一下后来查看api的时候突然想到,可以用协程啊。原理和Invoke一样,这应该是最好的方案了。不过如果音频暂停掉了之后而又没有更新协程函数的话,问题就出现了。所以暂停的时候记得更新协程函数。原文:http://blog.csdn.net/egostudio/article/det...

【Unity】4.7 摄像机【图】

分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-11 一、简介摄像机(Camera)是为玩家捕捉并展示世界的一种设备。场景中至少需要有一台摄像机,也可以在一个场景中使用多台摄像机。这些摄像机可以设置为在屏幕的任何位置或只在某些部分按任何顺序进行渲染。 要将游戏呈现给玩家,相机是必不可少的。可以对相机进行自定义、脚本化或父子化,从而实现可以想到的任何效果。在拼图游戏中,可以让相机 (Camera) 处于静止状态,以看到拼图的全...

unity增加对IPv6的支持

本文转自:http://blog.csdn.net/huutu/article/details/52155885  其实ipv4与ipv6之间的区别在建立socket时就有不同:  ipv4的socket:socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);  ipv6的socket:socket = new Socket(AddressFamily.InterNetworkV6, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);   然后我们在建立socket的时候要判断用户的当前网络类型是ipv4还是ipv6。   这里...

【小松教你手游开发】【unity实用技能】unity ios快捷打包【代码】

ios打包是比较麻烦的,配通一次流程后需要做个笔记把各种插件各种配置在每次打包的时候重新配置,作为一个程序员当然不能接受这么笨的事情,写个脚本让代码去实现这些。 首先,介绍一个标记[PostProcessBuild]在函数前写上这个标记,unity在打完包后便会调用这个函数。所以我们也将用这个标记让unity在包打成xcode项目以后,去改动xcode里面的配置。而unity也有一个默认的函数给我们使用static void OnPostprocessBuild(BuildTarge...

Unity优化方向——优化Unity游戏中的垃圾回收【代码】

介绍当我们的游戏运行时,它使用内存来存储数据。当不再需要该数据时,存储该数据的内存将被释放,以便可以重用。垃圾是用来存储数据但不再使用的内存的术语。垃圾回收是该内存再次可用以进行重用的进程的名称。Unity使用垃圾回收作为管理内存的一部分。如果垃圾回收发生得太频繁或者有太多工作要做,我们的游戏可能会表现不佳,这意味着垃圾回收是导致性能问题的常见原因。在本文中,我们将了解垃圾回收如何工作的,什么时候发生垃...