【c# – 为什么我在Unity3D的场景中从一个空的GameObject获得30个绘制调用?】教程文章相关的互联网学习教程文章

unity里面的gameobject和transform的关系【代码】

初学unity,总是弄不明白transform是什么,其实很简单 unity里面一切都是物体(gameobject),而transform是物体的一个基本属性类,包含位置,旋转,缩放,三个基本属性 查找物体,可以用gameobject,也可以用transform GameObject有transform的属性,transform继承自component类,component里面可以获取gameobject,因此他们两者之间可以互相转换 transform是unity里面手工代码实现动画的方式(用代码实现animation,目测应该是唯...

Unity学习笔记 - Assets, Objects and Serialization【图】

Assets和Objects Asset是存储在硬盘上的文件,保存在Unity项目的Assets文件夹内。比如:纹理贴图、材质和FBX都是Assets。一些Assets以Unity原生格式保存数据,例如材质。另一些Assets需要通过处理转换到原生格式,例如FBX。 Object是一系列序列化数据,这些数据描述了具体的资源实例,这可以是Unity使用的任意类型的资源,例如mesh,sprite,audio clip或animation clip。所有的Objects都是UnityEngine.Object的子类。 大...

【基础】Unity中背景、3D object、NGUI控件共存【代码】【图】

大部分U3D的游戏开发中都需要用NGUI这款界面控件,NGUI如何和3D物体共存是刚使用U3D时最常问的问题。笔者在当前的项目中还需要加入一个背景图片,因此这里将方法统一讲一下,层次结构需求是:背景图片(底)——3D物体(中)——NGUI控件(顶)以下是过程:1.先来考虑3D物体和NGUI的共存,那么首先New一个场景 2.先不管Main Camera,我们来设置NGUI部分,Create一个2D UI,再拖一个NGUI的Button进去。Create一个Cube表示场景中的3D...

unity 获取和设置gameObject的坐标

// 获取player_postion变量指定的对象的三围坐标Vector3 player_postion = Player.transform.position; // 获取X,Y,Z值 float x = player_postion.x; float y = player_postion.y; float z = player_postion.z; // 设置应用了当前函数的GameObject的坐标// 1.直接赋值this.GetComponent<Transform>().position = player_postion;// 2.在某GameObject的基础上加this.GetComponent<Transform>().position = new Vector3(player_posti...

关于UnityEngine.Object【代码】

UnityEngine.Object重写了==运算符和!=运算符。//// Operators // publicstaticbooloperator == (Object x, Object y); publicstaticbooloperator != (Object x, Object y);当GameObject被销毁后,Class类并不是真正null,只是使用==运算符和!=运算符时,Unity会把它当作null值处理。Lua代码local go = CS.UnityEngine.GameObject(‘go‘) CS.UnityEngine.GameObject.DestroyImmediate(go)if (go ~= nil) thengo.name = ‘xxx‘end...

Unity之C#学习笔记(17):对象池模式 Object Pooling【代码】

前篇链接:Unity之C#学习笔记(16):单例模式及单例模板类 Singleton and MonoSingleton 在游戏中,有一些生命周期很短,需要频繁创建和销毁的物体,例如射击游戏中的子弹。按一般做法,我们也需要频繁地实例化(Instantiate)和销毁(Destroy)这些物体,这其实是有一定开销的。对象池模式的思想就是创建容纳了一些物体的“池”,需要时从中取一个,用完了再放回去,循环利用,减少生成和销毁物体的次数,优化性能。 来看一个例子...

c#-使用Unity / Prism / MVVM的ObjectContext的构造方法注入【代码】

我使用带有MVVM模式和Prism的WPF开发了一个应用程序.将视图添加到ModuleCatalog,并将视图模型注册到一个统一容器.为此,我使用的是Bootstrapper,负责创建外壳,配置统一容器和模块目录.现在的问题是,如何将我的EntityContext注入几个视图模型.首先是引导程序:public class Bootstrapper : UnityBootstrapper{protected override DependencyObject CreateShell(){Shell shell = Container.Resolve();shell.Show();return shell;} ...

AndroidJavaObject.Call数组传递错误(Unity for Android)【代码】

我正在使用Unity for Android应用程序,该应用程序使用原生Android插件.在其中我使用AndroidJavaObject的Call方法. 正如它在documentation中所说,方法的签名是: public void Call(string methodName,params object [] args); 我想将数组字符串发送到我的项目中:string[] strings = new string[] { "string1", "string2", ...}; myAndroidJavaObject.Call("myMethod", strings);并将其接收为Java代码:public void myMethod(String...

c# – 为什么我在Unity3D的场景中从一个空的GameObject获得30个绘制调用?【代码】

首先,我在谈论SetPass调用,我理解这是调用调用. 我有一个空的GameObject,我在游戏中用作Camera目标.我将它定位在我的角色上方,当它达到x高度时,相机向上移动. 启用Camera目标后,我会收到大约60个SetPass调用.当我禁用它时,我大约30岁. 为什么这个简单的对象产生如此多的SetPass调用? 这是启用了空GameObject的屏幕截图: 这是没有启用GameObject的屏幕截图: 这是空的GameObject: 这是我引用空GameObject(cameraTarget)的地方: ...

c# – 公共静态字典中的GameObjects在Unity中的场景变化中被销毁【代码】

第一次正式声明:编程语言:Unity中的C#(MonoBehavior)我的技能水平:Kinda noob(不到半年c#经验). 我正在制作一个块状破坏者游戏(Arkanoid)并且正在制作一个实施系统.游戏是一次性的,当你关闭web-build时没有删除所有内容(没有缓存,没有filesave,没有可序列化的类). Acheivement系统包含:“成就”课程:很多变量和一些跟踪进度的方法.它附加到具有相同名称的空GameObject的脚本.普通班级. “AManager”课程.初始化“Acheivement”...

Unity C#:如何在屏幕位置创建GameObject?【代码】

与delphi相比,Unity非常困难.在delphi中你可以说:Rectangle1.Position.Y := 0; Rectangle1.Position.X := screen.Width - Rectangle1.Width;这只会将矩形的位置更改为屏幕的右上角.但在Unity中,要做到这一点还有很多东西需要学习,我不知道从哪里开始.有人可以向我简化这个吗?我只想在屏幕的右上角创建一个对象,包括智能手机和个人电脑. 我正在使用Unity2D 编辑:这是我要创建的对象的Inspector: 这是我用来在屏幕上创建对象的代...

[译]Unity3D内存管理——对象池(Object Pool)【代码】

原文链接:http://www.cnblogs.com/mezero/p/3955130.html原文地址:C# Memory Management for Unity Developers (part 3 of 3), 其实从原文标题可以看出,这是一系列文章中的第三篇,前两篇讲解了从C#语言本身优化内存和Unity3D Profiler的使用,都很精彩,有兴趣的童鞋可以参考一下。 C# Memory Management for Unity Developers (part 1 of 3) C# Memory Management for Unity Developers (part 2 of 3) 从一个简单的对象池类开...