【Unity3D 内存 释放】教程文章相关的互联网学习教程文章

Unity内存优化

对项目优化有很多,如:mesh合并,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等。优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式。 2.对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。 3.减少FPS在ProjectSetting-> Quality中的VSync Count 参数会影响你的FPS,EveryVBlank相当于FPS=60,EverySecond...

Unity内存申请和释放【代码】【图】

转自:http://www.jianshu.com/p/b37ee8cea04c1.资源类型GameObject, Transform, Mesh, Texture, Material, Shader, Script和各种其他Assets。2.资源创建方式静态引用,在脚本中加一个public GameObject变量,在Inspector面板中拖一个prefab到该变量上,然后在需要引用的地方Instantiate;Resource.Load,资源需要放在Assets/Resources目录下;AssetBundle.Load, Load之后Instantiate。 3. 资源销毁方式GameObject.Destroy(gameObje...

Unity的Resources.Load()在load同样的资源内存消耗是怎样的?

题目中的问题,关心的朋友都是因为在使用的过程中突然想起的,回答这个问题只要用一小段代码反复load一张同样的图在profile里看就可以得到答案。void TestSameTextureLoad() {for (int i = 0; i < 30; i++) {textureList.Add((Texture2D)Resources.Load("test"));texturePtr = (Texture2D)Resources.Load("test");}} 结果是:unity只消耗一张图的内存,也就是同样的资源,不会消耗多份资源。这个结论也是3D引擎内部为什么对资源使用...

Unity 3D中的内存管理

Unity 3D中的内存管理 Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验。类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的。虽然理论上Unity的内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中去,但是对于Unity对内存的管理方式,官方文档中并没有太多的说明,基本需要依靠自己摸索。最近在接手的项目中存在严...

UnityWebGL 场景资源、预制体资源、分配内存大小、压缩格式与打包的包体大小关系(实测)。【图】

前言 1,网上的信息大多比较零散,我只知道这些内容是有关系的,并不清楚具体的差别大小。所以我就用最笨的方法进行了很多次打包,把各种情况做一个对比,一次搞清楚。那样就能知道到底从哪个方向优化比较好。 2,因为打包出的webgl文件中,主要数据是与buid文件夹中的“项目.data..unityweb“的文件相关的,所以以下主要对比此文件的大小变化 3,本文主要对这两个地方进行改动一,空场景的数据 场景无资源 无文件资源 内存大小 压...

Unity Mesh的内存占用情况【图】

使用模型: 对照组信息: 内存占用情况: 每个点占用内存 uv 120b uv+c 128b uv+uv2 136b uv+uv2+c 144b 只有单套uv的顶点一个占120b 每个顶点色占8b 每个顶点的uv信息占16b 点赞 收藏分享文章举报乌班图图发布了10 篇原创文章 · 获赞 4 · 访问量 830私信 关注

Unity_如何判断应用设备内存小于1G(内容可定制为根据机器配置进行不同LOD)【代码】

直接上脚本,需要用的时候在需要的地方调用就好。 如://获取设别的最大内存,作为判断LOD等级和决定1G以下设备不能进游戏 #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITORmeminfo.gc_Collect(); #endifmeminfo脚本using UnityEngine; using System; using System.Collections;#if UNITY_ANDROIDusing System.Text;using System.Text.RegularExpressions;using System.IO; #endif#if UNITY_IPHONE || UNITY_IOSusing System.Runtime.InteropServ...

[译]Unity3D内存管理——对象池(Object Pool)【代码】

原文链接:http://www.cnblogs.com/mezero/p/3955130.html原文地址:C# Memory Management for Unity Developers (part 3 of 3), 其实从原文标题可以看出,这是一系列文章中的第三篇,前两篇讲解了从C#语言本身优化内存和Unity3D Profiler的使用,都很精彩,有兴趣的童鞋可以参考一下。 C# Memory Management for Unity Developers (part 1 of 3) C# Memory Management for Unity Developers (part 2 of 3) 从一个简单的对象池类开...

Unity3D 内存 释放【图】

最转载自:http://cl314413.blog.163.com/blog/static/190507976201322713921743/ 近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径...

Unity的Mesh压缩:为什么我的内存没有变化?【图】

0x00 前言 最近和朋友聊天,谈到了Mesh的内存优化问题,他发现开启Model Importer面板上的Mesh Compression选项之后,内存并没有什么变化。事实上,期望开启Mesh Compression后Mesh所占用的内存降低,是对Mesh Compression的作用的误解。 我相信很多同学看到Mesh Compression这个名字之后,也会有类似的误解。因此这篇博客就来聊一聊在Unity中如何对Mesh进行优化,以达到节约内存的目的,并且为何开启了Mesh Compression选项反而对...

unity 性能优化--内存篇(上)【图】

资源内存占用 在一个较为复杂的大中型项目中,资源的内存占用往往占据了总体内存的70%以上。因此,资源使用是否恰当直接决定了项目的内存占用情况。一般来说,一款游戏项目的资源主要可分为如下几种:纹理(Texture)、网格(Mesh)、动画片段(AnimationClip)、音频片段(AudioClip)、材质(Material)、着色器(Shader)、字体资源(Font)以及文本资源(Text Asset)等等。其中,纹理、网格、动画片段和音频片段则是最容易造成...