【unity3D 2D简单的怪物自动寻路】教程文章相关的互联网学习教程文章

unity3d插件Daikon Forge GUI 中文教程-1-Daikon Forge介绍【图】

DF-GUI特点:· 深编辑器集成:DF-GUI提供广泛的整合与Unity3D编辑环境,包括自定义检查人员对每个组件向导来简化复杂的多步任务,提高生产力的上下文菜单,编辑控件在一个所见即所得的方式创建复杂的布局,并几个精心设计的工作流程增强功能。这种无缝集成可让您更专注于您的UI本身,而不必担心如何使用DF-GUI。· 全所见即所得的体验:DF-GUI控件都是在Unity编辑器“活” -对控件的属性所做的任何更改都将反映在即时...

Unity3D 装备系统学习Inventory Pro 2.1.2 总结【图】

前言 写在最前面,本文未必适合纯新手,但有一些C#开发经验的还是可以看懂的,虽然本人也是一位Unity3D新人,但是本文只是自己在学习Inventory Pro的学习总结,而不是教程,本人觉得要读懂理解Inventory Pro 2.1.2 这样的插件源码,你还是需有了一部分Unity3D的基础知识。但为什么说你有一定C#开发经验也是能看懂的呢?(有点绕),我想表达的意思是,Unity3D无非是一种技术或者工具,而装备系统是游戏逻辑的一种业务,其实如...

<1> 在Unity3d 自动查找表格错误

在游戏开发中,有很多的配置表格,需要策划反复的填写,很多表格的列 也就是对应程序的某个属性,是有要求的,比如程序需要的可能是个id的数字型,而可能被策划不填写或者填成了一个字符串类型的那么程序就会报错提示类型转换错误,如此等等,但是作为一个策划我相信他们是没法知道是哪个表格错了(虽然程序很容易看出来,哈哈,原谅策划大大们吧,他们只会策划,这就要求我们程序出马了,提示一个sb都能看懂的文字) 思路: 这个功...

Unity3d 布娃娃系统

选中带骨骼的3d模型GameObject->Create Other->Ragdoll...点开发现弹出了一个Create Ragdoll的窗体前面的基础transform把骨骼拖进去就可以root 脖子right Hips(右屁股)用右大腿根即可right knee 右小腿right foot 右脚right arm右大臂根部right elbow 右小臂left就是right的左側middle spine 胯骨head 头部strength 强度total mass 总质量。与倒下速度有关注意以上骨骼不能反复都弄完后点击Create,在执行下,人物非常逼真的倒下...

Unity3d《Shader篇》绘制圆角图片【代码】【图】

Pass{CGPROGRAM // Upgrade NOTE: excluded shader from OpenGL ES 2.0 because it does not contain a surface program or both vertex and fragment programs.#pragma exclude_renderers gles#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;float4 _MainColor;float _RoundRadius;struct texCoord{float2 inputTexCoord : TEXCOORD0;};float4 frag(texCoord input) : COLOR{float x = input.inputTexCoord.x;...

LZMA C# SDK 子线程压缩与解压缩 Unity3d实例

参考雨松的LZMA SDK使用方法:http://www.xuanyusong.com/archives/3095转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn计划在项目中使用 不压缩的Assetbundle ,所以需要对Assetbundle 进行手动压缩打包,因为之前有对 十万个冷笑话的打包分析,所以这次坚定选择 LZMA压缩算法来压缩Assetbundle。转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cnNote:因为暂时不知道LZMA如何压缩与解压文件夹,所以目...

Unity3D热更新全书-脚本(三) C#LightEvil语法与调试【图】

调试,这是一个无法规避的问题C#Light 由于有 词法解释、语法解释、运行时三种情况所以和C#也是有类似的问题 出错大致可以分为编译错误和运行时错误拼写出莫名的东西或者语法不正确,会在编译阶段报错,这种错误很好检查,因为C#Light语法是C#的严格子集,所有的C#Light脚本都可以用C#的标准做语法检查这也是C#Light基本上是用VisualStudio做编辑器的原因所在,直接作为C#代码编译,可以排除大部分的语法问题。然后剩下的一些作为C...

unity3d mvvm c#【代码】

using UnityEngine; using System.Collections;publicinterface IState {void BeforEnter();void BeforLeave(); }publicinterface ISceneState: IState {}publicclass GenFSM {IState _state;public GenFSM(IState state){this._state = state;this._state.BeforEnter();}publicvoid ChangeState(IState state){this._state.BeforLeave();this._state = state;this._state.BeforEnter();} }namespace Scene {publicclass Login: I...

unity3d实现广告滑动效果【代码】【图】

新建了一个带mask的prefab,加上代码只需要将图片prefab、按钮prefab和所想添加的图片拖进去会自动生成按钮,滑动速度可以随意调time,滑动效果用itween实现的,所以需要加上itween插件效果如下:(图片是我最爱的马路小天使(ˉ﹃ˉ))附上代码 1using UnityEngine;2using System.Collections.Generic;3using UnityEngine.UI;4 5publicclass Mask : MonoBehaviour {6 7public List<Sprite> sprite = new List<Sprite>();8 Li...

Unity3D - 动作动画忽略timeScale【代码】

近期在调战斗时的动画与特效。Unity3D对加/减速提供了Time.timeScale支持。可是,timeScale提供的是全局的时间缩放,而我们有些动作或动画是不希望被timeScale加减速的。比方,《刀塔传奇》中播放大招时。除了大招特效,全部别的动作/动画都暂停。以下各自是Animation、Animator和粒子特效的ignoreTimeScale方法。AnimationTime.realtimeSinceStartup记录是不受timeScale影响的真实时间,利用它来在每一帧採样播放Animation。代码片...

【Unity3D】【NGUI】Atlas的动态创建

NGUI讨论群:333417608 NGUI版本:3.6.5 1、参见SZUIAtlasMakerRuntimeTest设置相应的值以上值需要提前设置好 2、没有检查是否atlas能够正确创建,自己可以改,加入返回值 3、代码都是在NGUI里面拷贝出来的,只是进行改动,没有新代码 4、适用与那种从网上下图片,之后还不想用UITexture的人,但是还是建议用UITexture如果drawcall不是问题的话 5、自己以后更新按我的方式改改就可以 6、动态创建速度较慢,建议在游戏启动的时候运行...

Unity3d 编辑器中 Shader 属性导出【代码】

本例用于导出TerrainForMobile/3TexturesDiffuseSimple 的shader的贴图和缩放导出protected const string SHADER_FILTER = "TerrainForMobile/3TextureDiffuseSimple";public void parse(GameObject go) {//判空就不写了Renderer renderer = go.renderer;Material mat = renderer.sharedMaterial;Shader shader = mat.shader;int count = ShaderUtil.GetPropertyCount(shader);for ( int index = 0; index < count; ++index ){Shad...

Unity3d Shader

Unity3d Shader 预览Surface Shader主要用来实现光照相关处理,可能更简洁。 Vertex and Fragment Shader 如果不与光照交互, 则可以用这个shader,更录活 fixed function shaders 固定shader主要用于老旧卡 ShaderLab 不管写哪种shader,最终通过shaderLab实现,其组织结构如下: Shader "MyShader" { Properties{ _MyTexture ("My Texture",2D) = "white" {} // other properties like colors or vectors go he...

Unity3d Gis 坐标转换

近期在做unity3d与Gis结合的项目,最主要的就是坐标的转换问题。比方把经纬度为(166.23.9.27 。 39.55.15.74) 转换到unity里面成相应的位置点。废话不多说 上代码:using UnityEngine; using System.Collections;public class SaiGetLatLog : MonoBehaviour {public Transform firstPoint; //Unity中左上点public Transform secondPoint;//Unity中右下点public SaiEarth firstSai;//地图中相应的左上经纬度点public SaiEarth sec...

unity3d log管理【代码】

unity3d的log管理,主要区分log的重要程度,有时候习惯在项目开发过程中随意打log,到后期出现log比较多且混乱的情况,在真机上调试的时候也会很不方便。这里记录下最近写的一个Log管理类,还有很大的优化空间,以后有时间在详细弄下。publicenum LogLevel //Log等级{Everything,Normal,Important,Emergy}publicenum LogColor //Log颜色{White,Red,Yellow,Blue,Green,Purple,Orange}publicstaticclass Log{publicstatic Dictionar...