【使用Unity自带的插件 实现基本AR】教程文章相关的互联网学习教程文章

Unity 插件收集(持续更新)【图】

MGS MachineryUnity绑定机械关节,铰链,机构插件包。 MGS Mechanical Drive用于绑定场景中的机械驱动器的Unity插件 Unity Wave PropagationUnity的水波纹着色器。 Plexus EffectUnity_Plexus效应 Unity Bullet HellUnity的一个非常有效的子弹和粒子发生器。 Road ArchitectRoad Architect是一个专业的道路系统生成器,具有动态交叉口,桥梁和许多其他道路物体组件。 Unity WeldUnity的MVVM数据绑定系统。 XLuaxLua是C#...

Unity热门插件推荐【图】

Unite2015的笔记 ,针对mobileMesh Bakerhttps://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/5017针对美术人员,合并材质,纹理,Mesh合并Simple LODhttps://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/25366Mesh减化,可以支持有动画的模型Easy Movie Texturehttps://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/10032仅支持ogg格式,支持暂停,视频选取,拖动。支持通明剔除(唯一)。性能高效Magic Splitscreenhttps://www.assetsto...

Unity NGUI插件【代码】

前言:关于Unity中关于UI的插件,我们最开始学的是UGUI,是Unity自带的UI系统,而在Unity版本还没更新出UGUI之前,除了NGUI没有一个更好些的插件,所以人们不得不去选择NGUI去制作UI,但随着Unity做出了自己的UGUI系统之后,人们更多是使用Unity自带的UI系统,也就是UGUI,这里我也只是简单的认识一下,毕竟前面学习了UGUI,它们很相似,好了,废话不多说了下载NGUI在Unity官网的Asset Store中下载UGUI看NGUI的例子在学习一个插件之...

unity3d插件Daikon Forge GUI 中文教程-1-Daikon Forge介绍【图】

DF-GUI特点:· 深编辑器集成:DF-GUI提供广泛的整合与Unity3D编辑环境,包括自定义检查人员对每个组件向导来简化复杂的多步任务,提高生产力的上下文菜单,编辑控件在一个所见即所得的方式创建复杂的布局,并几个精心设计的工作流程增强功能。这种无缝集成可让您更专注于您的UI本身,而不必担心如何使用DF-GUI。· 全所见即所得的体验:DF-GUI控件都是在Unity编辑器“活” -对控件的属性所做的任何更改都将反映在即时...

Unity 3D学习之 Prime31 Game Center插件用法

http://momowing.diandian.com/post/2012-11-08/40041806328 It‘s my life~:为app 连入Game Center 功能而困扰的朋友们,不妨试一试Prime31 Game Center插件吧。简单,有效,快捷!!1.导入Prime31 Game Center插件之后。会有一个GameCenterTestScene 里面有14个GUI按钮代码在GameCenterGUIManager中。在这先不一一介绍。2.首先在Editor 文件里面 还有一些Object_c写的头文件和m文件。这些脚本需要添加到unity buid成的xcode文件 ...

unity3d 导入google play services插件工程【代码】

最近在给unity工程尝试接入google play services插件,遇到了些问题,记录一下。之前在做android插件的时候,都是自己创建一个android工程,把生成的.class文件打包成jar包,然后把libs文件,AndroidManifest.xml文件一齐都放到Assets/Plungins/Android目录下。在Unity里运行build就可以得到apk文件。而最开始遇到google play services时,突然不知道该怎么做了。最开始尝试把google play services也打成jar包,按以前的方法来做,...

为Unity3D 开发AssetBundle资源管理插件 AssetBundle Framework【图】

AssetBundle FrameworkAssetBundle Framework 是一种为网络游戏开发的,管理与加载资源的完整解决方案工作流程特点在Unity编辑器下共有三种AssetBundle使用模式:(1).NoAssetBundleMode: 从工程中BuildAssetBundlesPath文件夹下直接加载资源,不用构建AssetBundle.(2).AssetBundleDebugMode:不需要构建自己的资源服务器,Build完AssetBundle后,保存AssetBundle的文件夹将会成为您的资源服务器文件夹,它将会模拟真实的资源服务器....

unity之统计一款第三方插件可以从哪几方面入手【图】

以下是对UniWebView插件的填写: 原文:https://www.cnblogs.com/luguoshuai/p/12879124.html

Unity该插件NGUI得知(9)—— Tween并转换成世界坐标系的大小NGUI尺寸【图】

在游戏中,还有一种比较常见的动画,这是进球后产生,分数将被显示在游戏,而快速移动,使其失去位置加入。就打算使用NGUI的Tween来制作这样的分数动画效果。依据 Unity插件之NGUI学习(2),创建一个UI Root。然后使用NGUI创建一个Label和一个Button。在Project窗体中,在Resources/Prefabs目录中创建一个Prefab。该Prefab就是一个NGUI的Label,然后在菜单中选择NGUI->Tween->Rotation和NGUI->Tween->PositionPlay Style表示动画播...

Unity插件Gaia使用介绍【图】

零基础创建Unity精美场景地形(使用插件Gaia)一、先上最终效果图二、软件环境搭建1.Unity5.6.0下载链接https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive?_ga=2.110664517.1175563345.1516068066-173539005.15020707552.Gaia Unity地形制作插件下载链接 链接:https://pan.baidu.com/s/1bqFw9Kr 密码:1yz33. Unity 标准资源包 Characters、 Effects、 Environment(可以和Unity5.6.0一起下载,注意版本不匹配可能会导致标准资...

Unity插件开发:PrefabUtility--Prefab实例引用断开和替换【图】

在Unity使用Prefab过程中,我们有时候需要进行Prefab实例断开引用和替换引用的需求。实现这些需求,使用到的核心的类是PrefabUtility。PrefabUtility是一个静态类,主要用于进行Prefab的相关处理。 这里主要使用以下几种方法PrefabUtility.CreateEmptyPrefabPrefabUtility.ReplacePrefabPrefabUtility.DisconnectPrefabInstancePrefabUtility.GetPrefabParentPrefabUtility.ConnectGameObjectToPrefab断开引用 断开Prefab引用的...

[Unity3D插件]2dToolKit系列三 碰撞检测功能的实现以及障碍物的随机摆放【图】

貌似有一段时间没更新2dtoolkit系列了,这段时间一直在忙着其他事情,今天开始继续这个插件系列的教程,网上搜索,貌似关于这个插件的教程无非还是跟官方的教程很类似,有的甚至都没有自己照着亲手实践一遍就直接Copy,对这样博客的文章感觉起步到任何作用,对自己没有什么深刻的理解,对他人来说也只是搜出来一份相同品,也没什么收获,还都浪费了大家的时间!所以我决定通过这个小游戏项目来驱动式的学习这个2d插件,今天我看了之...

Unity开发环境与插件配置安装

2017年Unity开发环境与插件配置安装---总体介绍最近(2017年初)有朋友问,Unity客户端开发如何在机器配置一般的情况下,配置更高效的开发环境,进一步加快开发进度。推荐如下:Win10(或者Win8)+Unity5.5.1版本(2017年2月最新)+VS2012(或者VS2015) +UnityVS(支持Unity5.x版本)插件+Resharp8.0插件。 解释如下:1:操作系统推荐Win10或者Win8系统。 目前Unity5.0 以上版本都支持64位系统,带来更高的性能体验,所以不是太老的...

[Unity插件]Behavior Designer:制作敌人AI【图】

一个简单的敌人AI:当处于监视范围内,跑向玩家;当处于攻击范围内,攻击玩家;否则呆在原地。用行为树表示就是:其中当前行为树的变量与全局变量为:效果图:制作简单的AI确实不需要写代码,不过配置起来确实有点麻烦了。可以根据需求,编写自定义的节点来组成复杂的AI。当游戏需要大量的AI时,Behavior Designer确实是一个不错的选择,因为自定义的节点可以不断被重用了。原文:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/454...

unity编辑器xml数据库插件

System.Xml; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System;using UnityEngine; public abstract class DB {/*public abstract bool CheckTable(string tableName);public abstract bool CheckDB(string dBName);public abstract void CreateTable(string tableName);public abstract void CreateDB(string dBName);*/public abstract bool Insert(string tableName, string[] cols, string[] values, string ...