【Unity 2DRPG 留下问题,有时会移动不了】教程文章相关的互联网学习教程文章

Unity CG 写一个超酷的 ray-marching(shader纯代码写3D)【图】

Unity CG 写一个超酷的 ray-marching(shader纯代码写3D)1.其实自从看了http://www.shadertoy.com(inigo quilez为其主创始人)上的shader后,让我感到很高兴 2.更重要的是自从我接触了一个叫 inigo quilez 的shader技术后,让我觉得shader情感更深的浓厚了 3.http://www.iquilezles.org/ 哈哈,当然给大家一个崇拜的机会吧,你一定会学到你想学到的技术和秘密哈哈,邪恶的专栏地址放送,一戳秒进哦 http://blog.csdn.net/colum...

Unity BehaviorDesigner行为树基础总结【代码】【图】

BehaviorDesigner——行为树,用于控制AI逻辑,类似于这样: 上面这个行为树实现了这样的逻辑:当物体有Input时按照Input来移动,无Input时查找最近的可攻击目标,将找到的目标打印出来;如果既没有Input也没有找到攻击目标,那就一直处于Idle状态。 下面总结BehaviorDesigner最常见的基础知识:首先要明确一个行为树必须有一个依赋的对象,它诠释了一个对象的一系列行为模式。这些行为模式由Task构成,图中的每一个可执行的方框就...

Unity关于用LoadLevelAdditiveAsync导致新场景的Navmesh数据不正确Loading条的实践

为了解决用Application.LoadLevelAdditiveAsync 导致新场景的Navmesh数据不正确(我们用的是4.63),我们现在loading条做法是先切到Loading的场景,然后把Loading的GameObject标记成DontDestroyOnLoad,然后调用Application.LoadLevelAsync去切换下一个场景,用Application.LoadLevelAsync返回的async去更新Loading的进度。原文:http://www.cnblogs.com/mrblue/p/5162997.html

Unity 学习Json篇【代码】

介绍JSON是一个简单的,但功能强大的序列化数据格式。它定义了简单的类型,如布尔,数(int和float)和字符串,和几个数据结构:list和dictionnary。可以在http://JSON.org了解关于JSON的更多信息。litjson是用C #编写的,它的目的是要小,快速,易用。它使用了Mono框架。安装LitJSON将LitJSON编译好的dll文件通过Import New Asset的方式导入到项目中,再使用Using LitJSON即可使用JSONMapper类中的简便方法。dll的下载地址在这里....

C#开发Unity游戏教程之游戏对象的属性变量【图】

C#开发Unity游戏教程之游戏对象的属性变量 Unity游戏对象的属性——变量通过对上一章的学习,读者应该了解到了,游戏对象上的属性与脚本中的变量,建立联系的方式就是将脚本赋予游戏对象。上一章仅仅是简单的介绍了脚本中的变量,读者一定只是瘾,如今好了。作者将使用一整章的篇幅介绍变量与属性。 Unity游戏对象的属性在Unity中。游戏场景中游戏对象的属性,能够在Inspector视图里查看,想看哪个游戏对象的属性。就使用鼠标选中哪...

Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(四):Animation State【图】

动画的设置我们先看看Animation Clip的一些设置:Loop time:动画是否循环播放。下面出现了3个大致一样的选项:Root Transform Rotation:表示为播放动画的对象的旋转方面的信息。Root Transform Position(Y):表示为播放动画的对象的位置 y 轴方面的信息。Root Transform Position(XZ):表示为播放动画的对象的位置 XZ 平面方面的信息。他们都有一致的选项,我们逐个的来看:Bake Into Pose:不勾选表示动画产生的旋转或位移(...

cardboard sdk for unity 系统分析 - 对像与类【图】

一、cardboard通过monobehavior派生的脚本组件与UNITY3D联系起来:二、相关的类及其关系如下图:原文:http://www.cnblogs.com/donghua/p/4960564.html

unity特效ParticleSystem在UI上缩放(自适应屏幕)【代码】

结合了下面这两个方案:http://www.xuanyusong.com/archives/4271http://www.unity.5helpyou.com/3630.html第一个方案,应付不了复杂些的特效;两篇文章结合后的代码如下:using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic;publicclass ScaleParticles : MonoBehaviour {private List<float> m_initialSizes = new List<float>();publicvoid CacheParticleScale() {// Save off all the initial sca...

优化Unity编译速度

官方文档Special folders and script compilation order表示引擎默认就会分四步编译,那么只要将不常修改的代码放到特定文件夹就完事儿了即:将不常修改的代码和插件,放入Plugins或者Standard Assets、Pro Standard Assets文件夹中,缺点是不能引用外部文件夹的代码。或者直接打包成dll也可以。 使用插件Mad Compile Time Optimizer原文:http://www.cnblogs.com/zhenlong/p/7156714.html

unity 从工具栏拖动生成物体【代码】

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI; //*****************************************************脚本挂在需要拖动的Button或者Image即可***************************************************************publicclass DragSpawn : MonoBehaviour, IPointerDownHandler {//正在拖拽的物体private GameObject _objDragSpawning;...

Unity3D ShaderLab 使用BlinnPhong高光类型【图】

Unity3D shaderLab 使用BlinnPhong高光类型上一篇我们实现了自定义高光类型,这一篇,我们说Blinn高光,它是另一种计算和估算高光更高效的方式,它是通过视线防线和光线方向,所形成的半角向量来完成。这种方式比我们自己形成反射向量来进行计算更加高效。在UnityCG.cginc文件中内置的BlinnPhong光照模型就是半角矢量完成的。 首先还是创建一个shader,一个材质球,双击shader,打开编辑器。1:Properties Properties {_MainTex ("...

Unity中射线碰撞试验分享:

Physics.Raycast:光线投射 参数:origin:射线起始点direction:射线方向distance:射线长度layerMask:只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。Returnsbool - True when the ray intersects any collider,otherwise false.当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。 下面通过实现这个小例子来试验一下:点击哪里就向哪里移动 using UnityEngine;using System.Collections;public class capsule : MonoBehaviour { p...

Unity导入3D模型的过程与方法【图】

一、介绍资源是游戏开发中的原材料,也就是组成游戏的模块。Unity只是一个游戏开发引擎,而并不是一个资源开发软件。这就意味着在游戏中需要的资源通常是由一些设计者使用其他软件开发出来的,然后设计者会将这些制作好的资源导出,并传递给Unity,而Unity负责将这些资源有机地组合到一个游戏系统中。本文介绍的是如何将3ds Max文件导入进Unity的方法,其他3D模型或文件的导入与此类似。软件环境:3ds Max2015,Unity 2017.3.0f3 (...

【unity2D】设计模式-单例模式Singleton【代码】

什么是单例模式一个类只有一个实例,并且该实例能在全局被访问。在游戏中,单例作为全局对象,只会被实例化一次。这有利于统一管理某些功能。举例游戏的UI界面可以用单例来管理,正如下面这个例子:using UnityEngine;public class UIManager : MonoBehaviour {//该实例要作为全局对象public static UIManager instance;public GameObject healthBar;private void Awake(){//使该类只有一个实例if(instance == null)instance = thi...

【Unity3D/C#】Unity3D中的Coroutine详解【代码】

Unity中的coroutine是通过yield expression;来实现的。官方脚本中到处会看到这样的代码。疑问:yield是什么?Coroutine是什么?unity的coroutine程序执行流程怎么那么奇怪?unity中的coroutine原理是什么,怎么实现的?使用unity的coroutine需要注意什么问题? 一、yield的在几种语言中的程序执行特性: Lua中的yield是使得协同函数运行->挂起并且传递参数给resume。resume使得协同函数挂起->运行并且传递参数给协同函数。 ...