【unity阶段复习(一)】教程文章相关的互联网学习教程文章

Unity3D之碰撞体,刚体【代码】【图】

一 概念介绍刚体Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件。碰撞体碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,...

Unity 下载

Unity历史版本http://wiki.ceeger.com/unity:history#unity_522f1 Unity 4.x- v5.2.2f1 破解 window和mac版http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=20933原文:http://www.cnblogs.com/javalzy/p/4913424.html

unity UGUI动态滑动列表【代码】【图】

步骤: 1.在SceneMail创建一个Panel 改名为ScrollRect,ScrollRect添加Mask和Scroll Rect组件,Scroll Rect组件勾选Vertical 只需要垂直滚动 2.在SceneMail创建一个Scrollbar控件 3.ScrollRect上添加子控件Panel 改名为ScorllView,ScorllView大小覆盖ScrollRect 4.ScorllView添加子控件Panel 改名为Content,Content大小覆盖ScorllView 5.Content添加Vertical Layout Group和Content size Fitter组件,Vertic...

Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享(转)【图】

尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 在分享 vp_Timer 中提到,没有继承的MonoBehaviour,没有Update,InVoke 和StartCoroutine的机制,vp_Timer就是提供了InVoke的机制,而且还可以统一管理。本篇D.S.Qiu要分享的TaskManager就是一个协程 管理类。 TaskManager —— Unity3D Managed Coroutines with Start, Stop, Resume ,看着就觉得很强大,当然是对于我这种对协程理解不深的来说。下...

【转】unity3d的常用快捷键

Unity3D默认的快捷键。shift +方向键 向“向方向键前进”Windows系统Unity3D中的快捷键组合键键功能File 文件Ctrl NNew Scene 新建场景Ctrl OOpen Scene 打开场景Ctrl SSave Scene 保存CtrlShiftSSave Scene as 保存场景为CtrlShiftBBuild Settings... 编译设置...Ctrl BBuild and run 编译并运行Edit 编辑Ctrl ZUndo 撤消Ctrl YRedo 重做Ctrl XCut 剪切Ctrl CCopy 拷贝Ctrl VPaste 粘贴Ctrl DDuplicate 复制Shift Del...

(转)使用.NET Reflector 查看Unity引擎里面的DLL文件【图】

当你查看unity里面API的时候,是不是有时候追踪了一两步就碰到DLL文件走不下去了呢?很是不爽吧。这种问题我也是经常碰到。这是人家商业引擎不想让你看到底层代码啦,所以着急不得。不过,今天我终于有了办法解决这个问题。那就是使用反编译DLL文件!简单,粗暴。不过为了了解底层的结构,这也不失为一种办法哦。OK!啰嗦了半天,让我带你进入今天的主题吧。1.首先下载.NET Reflector 8.3.3.115.(如果链接失效,请告诉我哦。里面还...

Unity-资源

模型、材质、动画Unity的默认系统单位为"米"三维软件三维软件内部米制尺寸/m默认设置导入Unity中的尺寸/m与Unity单位的比例关系Maya11001:1003ds Max10.01100:1Chinema 4D11001:100Lightwave10.01100:1 Model:模型的设置面板Meshes:网格。Normal&Tangents:法线和切线。Materials:材质。Rig:操控命令面板。Animation Type:动画类型。Animations:动画。图片资源unity支持的图像文件格式包括TIFF,PSD,TGA,JPG,PNG,GIF,BMP,IFF,PICT...

Unity学习——粒子系统(Particle System)【代码】【图】

内置粒子系统(Bulit-in Particle System)Unity内置粒子系统允许你在Unity支持的平台中产生特效。可以使用 C#脚本来与系统和脚本中的粒子个体交互。粒子系统能使用Unity的底层物理系统,故可以和场景中的 Colliders交互。使用内置粒子系统内置粒子系统使用组件,所以在场景中放置一个粒子系统就是添加一个预先制作好的 GameObject(GameObject->Effects->Particle System)或添加这个组件到已存在的 GameObject中(Component->Eff...

Tips12: 私人定制 专属的Unity3D 脚本模板【代码】【图】

在使用U3D的过程中,新建一个C#脚本,它包含着空的Start()和Update()函数. 根据个人习惯的不同,可能有些人有着自己的脚本风格,每次进去都增删改很麻烦,这里介绍一个更改新建脚本模板的方法.首先关闭U3D并找到U3D的安装目录,依次打开目录:Editor/Data/Resources,打开ScriptTemplates 脚本模板文件夹,可以看到很多脚本模板:选择要修改的模板,打开,这是我打开C#模板默认的样子: 1using UnityEngine;2using System.Collections;3 4publi...

Dell EMC unity500使用iSCSI连接Esxi6.7【图】

说明:本文文档是unity500使用iSCSI连接Esxi6.7一、存储配置1.2、配置iSCSI网络2.1、填写访问地址创建完毕。二、Esxi6.7主机操作2.1添加软件iSCSI适配器第一步 添加添加软件适配器第二步 点击确定第三步 添加完成2.2配置iSCSI适配器点击生成的iSCSI适配器,找到动态发现点击添加,输入unity 500上iSCSI设置的IP地址即可。添加静态发现,注意,Esxi6.0是你填写动态之后静态会自动填写,6.7的必须自己填写,而且需要填写iqn号。iSCSI...

unity3d 资源打包加密

资源打包脚本,放到Assets\Editor 文件夹下using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.IO;public class assetPack : Editor{[MenuItem("Custom Editor/Save Scene2")]static void ExportResource(){// Bring up save panelstring path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");if (path.Length != 0){// Build the resource file from the active select...

unity基础命令【代码】

获取所挂脚本元素的组件:rd = GetComponent<Rigidbody>();获取其他元素的组件:rd = GameObject.Find("Player").GetComponent<Rigidbody>()刚体组件加力效果:private Rigidbody rd;rd.AddForce(new Vector3(1, 0, 0)); 未完待续。。。。。。。。。。原文:http://www.cnblogs.com/llstart-new0201/p/6895487.html

Unity 之 C# 利用回调函数实现C++匿名函数

做C++开发的都用过匿名函数很好用,可是C#开发怎么实现呢?前几天做一个拍照功能的时候。我偶然发现某个函数假设是C++的话。用匿名函数太好了,于是開始研究C#的回调,代理。托付等,最后总算是实现了我想要的吧。不知道究竟算什么调用。有大神的话能够给出评价。參考文章:具体解释C#托付,事件与回调函数Unity3D研究院之利用C#实现代理模式(四十)直接上代码吧。不废话了。A类是托付的定义类,B类是调用托付(匿名函数)的类。usi...

Unity 单例模式【代码】

一、单例模式(Slingleton Pattern)  单例模式是最简单的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。二、单例的特性单例类只能有一个实例,并且有声明周期单例类必须自己创建自己的唯一实例单例类提供一个全局访问点...

Physically Based Shader Development for Unity 2017 Develop Custom Lighting Systems

Part I: Introduction to Shaders In UnityChapter 1: How Shader Development WorksChapter 2: Your First Unity ShaderChapter 3: The Graphics PipelineChapter 4: Transforming Coordinate SpacesChapter 5: Your First Unity Lighting ShaderChapter 6: Specular ImplementationChapter 7: Surface ShadersPart II: Physically Based ShadingChapter 8: What Is Physically Based Shading?Chapter 9: Making a Shader Physica...