【unity阶段复习(一)】教程文章相关的互联网学习教程文章

【Unity 3D】学习笔记三十:游戏元素——游戏地形【图】

游戏地形在游戏的世界中,必定会有很多丰富多彩的游戏元素融合其中。它们种类繁多,作用也不大相同。一般对于游戏元素可分为两种:经常用,不经常用。常用的元素是游戏中比较重要的元素,一般需要使用脚本来实现某些特殊功能。比如:玩家控制的主角对象,需要攻击的敌人等。因此常用的元素直接影响游戏的运行,而不常有的元素,比如说游戏里的天空,云朵等。不影响游戏的主线,仅仅提升游戏的整体效果。创建地形在3D游戏里,经常会...

Unity3d 摄像机Camera

一、截屏效果。  使用Camera,实现截屏效果。截屏显示在一个UI元素上。首先UI元素,必须是RawImage,不能是Image,原因在于,the Raw Image can display any texture whilst the Image can only show a Sprite texture.Raw Image可显示任何纹理,而图像只能显示精灵纹理。  使用Camera.targetTexture属性,public UnityEngine.UI.RawImage image;Rect temp = new Rect(camera.transform.position, new Vector2(200, 200)); ...

unity的一些tips

主要是我知乎上回答的一个关于unity的tip,备份。作者:饭后温柔链接:https://www.zhihu.com/question/28899960/answer/42910905来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。说说我所看到unity相关的,不好的习惯:1 尽量不要在Awake(), start()等函数内加入业务逻辑的初始化代码。首先无法简便的直接启动调试查看。逻辑代码依赖太多,很多时候你只是希望检查界面编辑效果,在你不加入逻辑...

Unity下Iso和Persp两种模式的区别【图】

Iso模式平行视野。在Iso模式下,不论物体距离摄像头远近都给人的感觉是一样大的。 Persp模式透视视野。在persp模式下,物体在scene界面上所呈现的画面是给人一种距离摄像头近的物体显示的大,距离摄像头远的物体显示的小。 原文:https://www.cnblogs.com/OctoptusLian/p/8848216.html

Unity API 解析(10)—— Time 类

realtimeSinceStartup 属性 —— 程序运行实时时间 smoothDeltaTime 属性 —— 平滑时间间隔主要用在 FixedUpdate 方法中需要平滑过渡的计算 time 属性 —— 程序运行时间从游戏启动到现在原文:http://www.cnblogs.com/sprint1989/p/4085913.html

3DS MAX 导出FBX到Unity3D设置【图】

原文:http://www.cnblogs.com/mfrbuaa/p/3804945.html

(转)unity3d中脚本生命周期(MonoBehaviour lifecycle)【图】

自:http://blog.csdn.net/qitian67/article/details/18516503最近在做一个小示例,发现类继承于MonoBehaviour的类,有很多个方法,于是乎必然要问出一个问题:这么多个方法,执行先后顺序是如何的呢?内部是如何进行管理的呢?于是在网上找了许多资料,发现了Richard Fine在2012年就已经发布了一篇文章,而且讲得算是相当深入,并且很有道理的,这里加上我的一些尝试与思考,分享给大家。先贴上图,大家有个直观认识: 接下来,做...

Unity NGUI制作scroll view【图】

unity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5  参考链接:http://blog.csdn.net/monzart7an/article/details/23878505,作者:CSDN 冬菊子       http://blog.csdn.net/unity3d_xyz/article/details/22989401,作者:CSDN inspironx 1、创建背景:  这部分比较简单,先创建一个用来展示scroll view的panel,在panel下创建一个空对象,空对象下面创建一个表示背景的sprite即可,空对象也可以不创建,用来组织结构看起来更清晰罢了,...

【Unity 3D】学习笔记二十七:unity游戏脚本(七)【代码】【图】

使用C#编写游戏脚本在前面提到,unity支持三种语言编写脚本:js,C#,boo。入门的时候建议只用js,因为js比较简单易懂,语法也不是很严格。但后来晋级的时候推荐使用C#,因为它比较符合unity的编程思想,执行效率更高。下面总结下怎么使用C#编写脚本。继承MonoBehaviour类在unity中,任何一个脚本,包括上述三种语言都需要去继承MonoBehaviour这个类。为什么我们之前写JS代码的时候没有继承咧?因为在创建JS代码的时候,系统会将其...

Unity平台的预处理

在开发中,特别是unity的跨平台中,我们常常会在各个平台游走,如安卓版,苹果版,PC版......。在此不同的平台上,有可能我们须要做不同的操作。然而我们就能够用unity的自带的平台宏定义方式来做平台的推断。Unity帮我们定义了例如以下平台预处理:名称 描写叙述UNITY_EDITORUnity编辑器UNITY_STANDALONE_OSX专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义UNITY_DASHBOARD_WIDGETMac OS Dashboard widget (Mac...

Unity开发环境与插件配置安装

2017年Unity开发环境与插件配置安装---总体介绍最近(2017年初)有朋友问,Unity客户端开发如何在机器配置一般的情况下,配置更高效的开发环境,进一步加快开发进度。推荐如下:Win10(或者Win8)+Unity5.5.1版本(2017年2月最新)+VS2012(或者VS2015) +UnityVS(支持Unity5.x版本)插件+Resharp8.0插件。 解释如下:1:操作系统推荐Win10或者Win8系统。 目前Unity5.0 以上版本都支持64位系统,带来更高的性能体验,所以不是太老的...

Unity3D_(API)Quaternion四元数中的Quaternion.LookRotation()【代码】【图】

四元数百度百科:  传送门  四元数官方文档:  传送门  欧拉旋转、四元数、矩阵旋转之间的差异:  传送门  四元数转换为欧拉角eulerAngles  官方文档:  传送门  欧拉角转换为四元数Euler  官方文档:  传送门  Quaternion.LookRotation  官方文档:传送门  LookRotation()根据对局部坐标轴的描述, 构造对应的代表旋转程度的四元数 一、Transform中四元数和欧拉角 using System.Collections; using Sy...

UnityShader中的语义相关

语义简介:实际上就是一个表达参数含义的字符串。应用阶段到顶点着色器时用常用的语义如下: POSITION:模型空间中的顶点坐标 NORMAL:模型空间中的法线方向 TANGENT:模型空间中的切线方向 TEXCOORDn:模型空间中第n组纹理坐标 COLOR:模型空间中顶点的颜色顶点着色器传递数据给片元着色器时常用的语义如下: SV_POSITION:裁剪空间中的顶点坐标 COLOR0:输出第一组顶点颜色,不是必须 COLOR1:输出第二组顶点颜色,不是必须 TEXCOORDn:输出第n...

Unity3D开发学习⑩④ AI【图】

目录1.(伪)AI先为Forg新建一个Script 先写上基本参数 然后在forg下新建Empty命名为Boundaries在里面新建两个空Object(Left,Right) 右上角可以设置颜色 把两个点放到青蛙移动的边界,再回到代码 声明Boundraies对象,声明两个边界的坐标 然后处理移动代码 然后设置速度,加上实体就可以预览了 注意获取索引后得到的坐标应该对的上Boundraies下的名称,还要锁定青蛙的z轴 原文:https://www.cnblogs.com/xqher/p/1432061...

关于Unity程序在IOS和Android上显示内嵌网页的方式【图】

最近由于有需要在Unity程序运行在ios或android手机上显示内嵌网页。所以遍从网上搜集了一下相关的资料。整理如下:UnityWebCore从搜索中先看到了这个,下载下来了以后发现这个的原理好像是通过调用浏览器内核,然后将网页渲染到mesh的方式完成的。但遗憾的是只支持windows桌面版本。但还是发出来大家如果有需要可以下载 下载地址: http://pan.baidu.com/s/1nt3FVkdunity-webview这个是在github上找到的。是一个keijiro的日本人编写...