HeadFirst设计模式--命令模式
内容导读
互联网集市收集整理的这篇技术教程文章主要介绍了HeadFirst设计模式--命令模式,小编现在分享给大家,供广大互联网技能从业者学习和参考。文章包含1660字,纯文字阅读大概需要3分钟。
内容图文
模式定义
命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。
模式动机
命令模式可以对发送者和接收者完全解耦,发送者与接收者之间没有直接引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求。这就是命令模式的模式动机。
模式结构
- Command: 抽象命令类
- ConcreteCommand: 具体命令类
- Invoker: 调用者
- Receiver: 接收者
- Client:客户类
代码
public interface CommandI {
void executed();
}
public class Light {
public void on() {
System.out.println("light on");
}
}
public class LightOnCommand implements CommandI {
Light light;
LightOnCommand(Light light) {
this.light = light;
}
public void executed() {
light.on();
}
}
public class RemoteControl {
CommandI slot;
public RemoteControl() {
}
public RemoteControl(CommandI commandI) {
this.slot = commandI;
}
public void buttonOnOrOff() {
slot.executed();
}
}
public class RemoteControlTest {
public static void main(String[] args) {
Light light = new Light();
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(light);
RemoteControl remoteControl = new RemoteControl(lightOnCommand);
remoteControl.buttonOnOrOff();
}
}
总结
- 在命令模式中,将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作模式或事务模式。
- 命令模式包含四个角色:抽象命令类中声明了用于执行请求的execute()等方法,通过这些方法可以调用请求接收者的相关操作;具体命令类是抽象命令类的子类,实现了在抽象命令类中声明的方法,它对应具体的接收者对象,将接收者对象的动作绑定其中;调用者即请求的发送者,又称为请求者,它通过命令对象来执行请求;接收者执行与请求相关的操作,它具体实现对请求的业务处理。
- 命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。
- 命令模式的主要优点在于降低系统的耦合度,增加新的命令很方便,而且可以比较容易地设计一个命令队列和宏命令,并方便地实现对请求的撤销和恢复;其主要缺点在于可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
- 命令模式适用情况包括:需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互;需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求;需要支持命令的撤销操作和恢复操作,需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。
原文:https://www.cnblogs.com/Lollipop_Hsu/p/12051501.html
内容总结
以上是互联网集市为您收集整理的HeadFirst设计模式--命令模式全部内容,希望文章能够帮你解决HeadFirst设计模式--命令模式所遇到的程序开发问题。 如果觉得互联网集市技术教程内容还不错,欢迎将互联网集市网站推荐给程序员好友。
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