【unity3d 改动gui label颜色,定义颜色需除以256】教程文章相关的互联网学习教程文章

Unity3d NGUI的使用(十四)(NGUI制作Tab形式UI)【图】

使用NGUI制作Tab表格,使用到的NGUI组件有,UIToggle,UIToggled ObjectsUIToggle,负责按键的分组UIToggled Objects:负责当前按键激活哪个显示的内容a.创建一个2D UI,在UI Root下分别创建两个UIButtonb.在UIButton上加入UIToggle与UIToggled ObjectsUIToggled Objects:Activate:当前开头激活状态时,需要激活哪些组件Deactivate:当开头处于非激活状态时,需要取消哪些组件的激活状态c.将UIToggled Objects的激活状态指向需要...

【Unity3D技术文档翻译】第1.1篇 AssetBundle 工作流【图】

译者前言:本章是关于从创建到加载,再到使用 AssetBundle 的整个流程的概述。阅读本章将对 AssetBundle 的工作流程有个简单而全面的了解。本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Working in Unity】→【Advanced Development】→【AssetBundles】→【AssetBundle Workflow】AssetBundle 工作流可以按照下面的这些步骤来学习 AssetBundle。关于每个步骤的详细内容,可以在本文档的其他章节中找到。将资产(Assets)配置到 AssetBu...

Unity3D游戏开发之如何隐藏物体

隐藏物体只需调用 GameObject 的 setActive 方法即可,GameObject.setActive(false); // 隐藏GameObject.setActive(true); // 显示但是偶尔会遇到隐藏后无法再次显示出来的情况,是因为开发者将 GameObject 弄成了局部变量,开发者让每一次对控件的操作都去现用现 Find ,但是 Find 方法只能 Find 到 setActive 为 true 的物体,Find这个函数只返回活动的游戏物体,所以隐藏后 就无法 Find 到该控件,也就无法再次对其进行...

Unity3D热更新全书-脚本(五) NGUI【图】

让我们实际的研究一下如何将NGUI和C#LightEvil结合起来。这里使用NGUI2.7,因为他是一个开源的版本,NGUI最新的版本未经作者的许可,是不可以带入我们的开源项目使用的。 这个例子完成的功能是从NGUI例子里找出了三个界面,按最下方的按钮依次进行切换这是在之前的框架演示Mode1的基础上做的由一个状态机去进行驱动,这也是我推荐各位使用脚本的方式。《=这是脚本,也是程序Mode1的模式是定义一个接口类,然后由脚本继承此类型实现...

事件/委托机制(event/delegate)(Unity3D开发之十七)【代码】

猴子原创,欢迎转载。转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/46539433Delegate作用我就不多说了,Unity中可以直接使用EventHandler实现事件委托,咱们直接事例吧。一、场景物体移动结束后事件监听假如PlayerControl,移动结束后触发MoveComplete事件。using UnityEngine; using System.Collections; using System;publicclass PlayerControl : MonoBehaviour {pu...

学习经验谈 Unity3d开发中最佳语言还是C

作为学unity3d的新人,开始学它之前就知道unity3d支持C#和JS等等,但在选择用什么语言上我查阅了很多文件,当这个月我用上了unity3d 3.0版时,我发现unity3d 对MONO framework的支持与选择,说明了unity3d 的战略意图:1:首先unity3d 选择C#,是因为微软这棵大树下有巨量的程序员,并且C#在网络开发方面成绩很优秀2:为什么在选择Mono这个基于C#的开源框架,Mono是一个由Novell公司(先前是Ximian)主持的项目,众所周知,C#是Micr...

Unity3D游戏开发之鼠标滚轮实现放大缩小【图】

今天为大家分享的是在Rpg游戏中十分常见的鼠标滚轮调整摄像机视野效果,首先我们先创建一个游戏场景: 接下来我们编写一段脚本代码:using UnityEngine; using System.Collections;public class CameraZoom : MonoBehaviour {void Start () {}void Update () {//Zoom outif (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") <0){if(Camera.main.fieldOfView<=100)Camera.main.fieldOfView +=2;if(Camera.main.orthographicSize<=20)Cam...

《转》Unity3D研究院之UGUI一个优化效率小技巧【代码】【图】

无意间发现了一个小技巧。如下图所示,可以发现UGUI的Image组件的RaycastTarget勾选以后会消耗一些效率,为了节省效率就不要勾选它了,不仅Image组件Text组件也有这样的问题。 一般UI里也就是按钮才需要接收响应事件,那么大部分image和text是是不需要开RaycastTarget的。 但是问题就来了,Unity默认在hierarchy窗口Create->UI->Image 、Text的时候就会自动帮我们勾选上RaycastTarget, 一个复杂点的界面至少也300+个Image和Text,...

Unity3D在iOS下为啥不能更新的资料收集

几个基本概念 Mono 是什么鬼?Mono是一个.Net工具,包括c#编译器和共通语言执行平台,可运行在winodws linux mac unix各种平台,其虚拟机包含一个实时编译引擎, Unity3d就是用mono这个东西实现跨平台的估计CIL(Common Intermediate Language通用中间语言)CIL可以在任何支持CLI(Common Language Infrastructure,通用语言基础结构)的环境中运行,就像.NET是微软对这一标准的实现,Mono则是对CLI的又一实现。由于CIL能运行在所有支...

Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(七):IK(反向动力学)动画【代码】【图】

什么是IK?IK(Inverse Kinematics)即反向动力学,即可以使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动,一般来说骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学),而IK则倒过来,由骨骼子节点带动骨骼父节点,具体情况比如人物走路踩到了石头就需要由脚的子节点来带动全身骨骼做出踩到石头的响应。IK可以使人物和场景更加贴合,从而达到更加真实的游戏效果,如果大家玩过《波斯王子》或《刺客信条》系列,...

unity3d 实现夜视仪效果【图】

说起夜视仪,肯定都会想到屏幕上发绿的游戏特效 夜视仪效果经常用在FPS(第一人称射击)游戏中,先来看下我们的实现效果:感觉还不错 本次shader需要用到三种贴图: 1.晕影贴图: 给人一种正带着夜视仪的感觉 2.噪波贴图: 产生雪花状噪波 3.扫描线贴图: 增加夜视仪的真实感先建立一个shader 先浏览一下变量: _ScanLineTileTex; 扫描线效果的贴图 噪波贴图: 基于两种颜色或材质的交互创建曲面的随机扰动 通过对两种颜色...

unity3D中的Input按键方法检测【代码】

一,按键的按下抬起等识别方法 void Update (){int key1 = 0;int key2 = 0;if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A)){Debug.Log("A按下一次");} if (Input.GetKey (KeyCode.A)){//记录按下的帧数,判断特定按键按下不抬起key1++;Debug.Log("A连按:" + key1+"帧");}if (Input.GetKeyUp (KeyCode.A)){//抬起后清空帧数key1=0;Debug.Log("A按键抬起");}if(Input.anyKeyDown){//清空按下帧数,任意键按下识别方法,返回truekey2=0;Debug.L...

unity3d的网络使用的简单Demo【代码】

网络是游戏非常的重要组成部分,它可以给游戏添加不少乐趣。unity3d本身就封装好Network类,它可以帮助我们快速的在本地建立一个局域网。  首先在unity中创建GameController 类;把它挂载带Main Camera上。using UnityEngine; using System.Collections;publicclass GameController : MonoBehaviour {privateint connectNum = 10;//客服端的链接数量privateint port = 8899;//端口号privatestring ip = "127.0.0.1";//IP地址publ...

Unity3D优化技巧系列七

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144、上篇博客实现了LoginState的封装,其实作为UI的各个窗口,每个窗口都对应着自己的State也就是状态类。这么多状态类,不能鼓孤立的存在着,它也需要我们封装一个状态...

unity3d 改动gui label颜色,定义颜色需除以256

GUIStyle titleStyle2 = new GUIStyle();titleStyle2.fontSize = 20;titleStyle2.normal.textColor = new Color(46f/256f, 163f/256f, 256f/256f, 256f/256f);GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 70, Screen.height / 2 -30, 100, 30), "是否覆盖已有关卡?", titleStyle2);原文:http://www.cnblogs.com/gcczhongduan/p/4196385.html