【在Unity中使用uGUI绘制自定义图形(饼状图 雷达图)】教程文章相关的互联网学习教程文章

Unity场景道具模型拓展自定义编辑器【代码】【图】

(一)适用情况当游戏主角进入特定的场景或者关卡,每个关卡需要加载不同位置的模型,道具等。这些信息需要先在unity编辑器里面配置好,一般由策划干这事,然后把这些位置道具信息保存在文件,当游戏主角进入后根据保存的文件信息加载模型道具。如 跑酷场景的金币 赛车赛道的道具 (二)实例文件格式 Json需要导入SimpleJson 具体使用方法可以看我另外一篇《Unity游戏数据用Json保存》,有详细介绍 http://www.cnblogs.com/July7th...

在Unity中使用uGUI绘制自定义图形(饼状图 雷达图)【图】

饼状图或者是雷达图是根据属性自动生成的自定义图形。这里展示了如何使用uGUI完成这一功能。 先附上我制作雷达图的控件的代码 UIPropWidget.csusing UnityEngine; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.UI;/** * 2 6* * 3 7* * 0 1 5 4* * * 2 6位为属性0 3为属性1 0为属性2 4为属性3 7为属性4 */public class UIPropWidget : Graphic {private en...

Unity烂笔头1-自定义INSPECTOR属性窗口节点项【代码】【图】

1.添加输入框和标签LevelScript: using UnityEngine; using System.Collections;publicclass LevelScript : MonoBehaviour {publicint experience;publicint Level{get { return experience / 750; }} }LevelScriptEditor 注意:在OnInspectorGUI事件中加入以下代码会 附加上默认的 属性: DrawDefaultInspector();sing UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(LevelScript))] publiccl...

在Unity中使用自定义宏【代码】

最近写AVG工具时有这样的功能需求,AVG的角色可以支持动态的Spine动画,当没有Spine动画时采用默认的立绘图片替代。这时在脚本中就可以采用自定义的宏来实现:例如:#if VNSpine using Spine.Unity; #endifUnity中有专门开启和关闭自定义宏的位置:PlayerSettings-OtherSettings-Configuration-Scripting Define Symbols原文:https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11637335.html

Unity3D研究院编辑器之自定义默认资源的Inspector面板【代码】【图】

比如编辑模式下对场景或者特定文件夹有一些操作可以在这个面板里来完成。代码如下:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(UnityEditor.DefaultAsset))] //[CustomEditor(typeof(UnityEditor.SceneAsset))] public class CustomInspector : Editor {public override void OnInspectorGUI(){string path = AssetDatabase.GetAssetPath(target);G...

基于自定义Unity生存期模型PerCallContextLifeTimeManager的问题【图】

PerThreadLifetimeManager的问题使用Unity内置的PerThreadLifetimeManager生存期模型时,其基于ThreadStatic的TLS(Thread Local Storage)设计,也就是说对于每个托管的ManagedThreadId,其会缓存已生成的对象实例。 由于CLR维护了托管线程池,使用过的线程并不会立即销毁,在需要的时候会继续复用。在类似ASP.NET PerCall或WCF PerCall条件下,当Call1在线程ManagedThreadId1中处理完毕后,Call2发生,而Call2很有可能也在线程Ma...

unity游戏开发之服务器与客户端或页面流转之自定义交互事件_html/css_WEB-ITnose

引言: 1,游戏页面与页面的交互 (1)装备背包 (2)装备信息页面 在游戏开发中,2D页面之间,有时候少不了关联性,比如游戏的背包系统,玩家进入背包系统(见上图装备背包以及装备信息页面),点击装备,查看装备信息页面,一般卡牌类游戏这些信息页面都附带增加装备 属性值的功能,比如《放开那三国》里装备的强化功能,玩家花一定量的游戏货币强化了装备后,该装备信息页面里装备属性会随着刷新。但...

c#-使用自定义属性的.NET Unity拦截【代码】

我想获得答案here中描述的行为,但通过代码使用配置.该代码示例显示创建的自定义属性没有任何相关的单位,并且通过配置添加了行为. 自定义属性在同一解决方案中引用的单独程序集中. 问题是它在配置期间引发异常:InvalidOperationException: The type Microsoft.Practices.Unity.InterceptionExtension.CustomAttributeMatchingRule does not have a constructor that takes the parameters (LogAttribute, Boolean).container.AddNe...

通用类C#Unity的自定义属性抽屉【代码】

我在检查器中显示Serializable泛型类时遇到问题. Serializable泛型类如下:using UnityEngine; using System; using System.Collections;[Serializable] public class GenericClass<T> where T : struct {[SerializeField]string _serializedString;public string SerializedString{get { return _serializedString; }set { _serializedString = value; }}... // Functions using the generic type }自定义属性抽屉如下:using Uni...

Unity自定义剧情消息展现【代码】

Unity自定义剧情消息显示 实验结果为:当第一次点击对话框时会显示本次所有消息 第二次点击会开始下段对话;默认为显示读取消息,需要分好每次显示字段 //传入消息队列 IEnumerator LoadMessage(string[] str1){foreach (string item in str1){mCurrentShowTxt=item;mCurrentLoadType = LoadType.DoingLoad;mIsFinishedCurrent = false;mChatContenet.text = String.Empty;mChatContenet.DOText(mCurrentShowTxt, mWaitingTime).O...

[Unity]自定义协程CustomYieldInstruction/IEnumerator【代码】

我们知道Unity中开启一个协程是这样的:public class ExampleScript : MonoBehaviour {void Start(){StartCoroutine(DoSomThing());}public IEnumerator DoSomeThing(){Debug.Log("Start" + Time.realtimeSinceStartup);yield return new WaitForSeconds(5);Debug.Log("End" + Time.realtimeSinceStartup);} }  yield return的作用是在 return 时,保存当前函数的状态,下次调用时继续从当前位置处理。 void Test(){foreach (v...

unity在URP中实现自定义Volume【代码】【图】

??在unity默认bulit-in管线中,后处理效果一般可以在在相机上挂一个脚本加上OnRenderImage函数,并使用Graphics.Blit用某个材质对最后相机展现的画面进行处理。 ??在URP中OnRenderImage不生效了,并且有了一个专门做后处理的Volume。但由于相关代码都写在了一个叫PostProcessPass的脚本中,除非修改源码,否则无法仅通过扩展一个VolumeComponent来实现一个自定义后处理。好在URP提供了一个RendererFeature的功能,我们可以通过这个...