【Unity培训毕业总结讲稿】教程文章相关的互联网学习教程文章

Unity 图形学 基础知识总结

1. 渲染流水线 三大块:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段 渲染图元 顶点信息 GPU流水线 顶点数据=> 顶点着色器;曲面细分着色器;几何着色器;裁剪;屏幕映射=> 三角形设置;三角形遍历;片元着色器;逐片元操作=> 屏幕图像 裁剪:可配置的,摄像机属性 逐片元操作:模板测试,深度测试,混合(不可编程,可以配置) 为了优化,Unity的Ztest是在片元着色器之前; 但是如果使用了clip(值为负数,丢...

Unity的AudioClip加载设置总结【图】

基本来说就是翻译并记录一下官网对AudioClip的Manual文档说明:https://docs.unity3d.com/2017.4/Documentation/Manual/class-AudioClip.html。文档版本是2017.4。 Audio ClipAudio Clips包含着被Audio Source使用的数据。Unity支持单声道、立体声/双声道,以及多声道(最高为8声道即7.1环绕声)的音频资产。Unity支持的音频格式为:.aif、.wav、.mp3和.ogg。Unity也可导入Tracker Modules文件,格式为.xm、.mod、.it和.s3m。Track...

【整理】unity3d优化总结篇

对项目优化有很多,如:mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理,希望大家有更好的优化方法,能够继续跟帖,一起探讨,共同进步。优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,2. 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。3. 减少FP...

Unity培训毕业总结讲稿

你们是我第一期学员也是最后一批,今天之后我将和大家一样开始找工作了,不用怕,我还不如你们了。清晰记得4月初刚来时,大家对我的不信任,集体抗议、到校长办公室闹腾。后来被我的知识所感动(就当是这样~~~呵呵)在第一节课上我就和大家说过“我不是大神,我只是比大家多走了几步”。不管招你们来的时候说的多好听,听听就好了。相信大家都已经开始投简历了吧,碰壁了吧!不要灰心,要认清自己,知道自己几斤几两。据我了解大家...

Unity3D 通用提示窗口实现分析(Inventory Pro学习总结)【代码】【图】

背景游戏中的UI系统或者叫做GUI窗口系统主要有:主要装备窗口(背包,角色窗口也是一种特殊窗口)、确实提示窗口(如购买确认)、信息提示窗口(一遍没有按钮,ContexntMenu)和特殊窗口(聊天记录或者技能树),前篇已经介绍分析了Inventory Pro确认提示窗口的设计和实现方式,这篇主要讲一下信息提示窗口的实现。本以为提示窗口是比较简单的,毕竟没有按钮事件交互的问题,但是分析了下源代码还是让我有些惊讶,插件作者在提示窗口...

Unity BehaviorDesigner行为树基础总结【代码】【图】

BehaviorDesigner——行为树,用于控制AI逻辑,类似于这样: 上面这个行为树实现了这样的逻辑:当物体有Input时按照Input来移动,无Input时查找最近的可攻击目标,将找到的目标打印出来;如果既没有Input也没有找到攻击目标,那就一直处于Idle状态。 下面总结BehaviorDesigner最常见的基础知识:首先要明确一个行为树必须有一个依赋的对象,它诠释了一个对象的一系列行为模式。这些行为模式由Task构成,图中的每一个可执行的方框就...

unity销毁层级物体及 NGUI 深度理解总结

http://www.2cto.com/kf/201311/258811.html1.想找到层级面板中某个物体,并销毁,利用下面的代码: GameObject obj = GameObject.Find("所要找的名字"); Destroy(obj); 如果要找的物体比较多,可以将找到的物体放在一个数组中,对于物体的名字如果是按照顺序或者一定规律命名的话,也可以通过for循环统一找并赋值,例如:物体的名字依次为house1,house2,……house10的话,定义一个string str;和一个GameObject类型的数组...

【总结】游戏框架与架构设计(Unity为例)【图】

使用框架开发游戏 优点:耦合性低,重用性高,部署快,可维护性高,方便管理。提高开发效率,降低开发难度缺点:增加了系统结构和实现的复杂性,需要额外花费精力维护,不适合小型程序,易影响运行效率 常见框架MVC 表现层(View):游戏画面。UI逻辑层(Controller):数据接口,操作控制,AI数据层(Model):数据保存,图片、声音等资源 我的SFramework中,View层是单独的,Model我放在基类中,Controller则在派生类,实现了MVC...

Unity3D实习生面试题总结-数据结构与算法相关

数组和链表内存上的区别 两个栈实现一个队列 两个队列实现一个栈 二叉树的四种遍历 森林的遍历

游戏开发(Unity&iOS)总结01 - 常量&数组&构造函数【代码】

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Demo : MonoBehaviour {//常量-int基本数据类型const int intData = 0;//变量-float基本数据类型float floatData = 0.5f;//变量-bool基本数据类型bool boolData = true;//定义一个string数据string[] strArray = { "1", "2" };//定义一个长度为3的int数组int[] intArray = new int[3];//构造函数public Demo(float floatData, bool ...