【Unity3d 真实的植物渲染】教程文章相关的互联网学习教程文章

unity渲染性能优化

cpu bound还是gpu boundcpu bound:渲染task可能分布在多个线程,叫做多线程渲染。主线程、渲染线程、worker线程。主线程包含一些渲染的任务。渲染线程发送命令给gpu。worker线程执行一些单独的任务,裁剪、mesh skin等。但不同目标也可能不同。哪个task是瓶颈就优化那个task在的线程。某些平台不支持多线程渲染。graphics job: player setting里的graphics job决定unity用worker线程展开渲染任务。(1)发送命令到gpu:一般是在渲...

Unity uGui RawImage 渲染小地图【图】

制作类似 RPG 游戏时,可能会需要显示小地图。小地图的制作一种方式是用另一个摄像机来渲染到一张纹理上,实时显示到UI界面。 以Unity 5.0 的 UI 系统为例: 在地图正上方放置一个摄像机,设置其 Culling Mask,比如:Ground(地面)、MinimapSign(玩家怪物标识),创建一张 Render Texture,将 Target Texture 属性指向这张纹理图片,如下图所示: 创建 UI 面板,因为这里小地图打算制作成圆形,使用 Mask 组件和一张掩码图片可以...

【Unity笔记】UGUI物体的渲染顺序

①不同Camera的Depth。(大在前,小在后)②同Camera的SortingLayer。(下在前,上在后)③同SortingLayer下的Order in Layer。(大在前,小在后)④同Order in Layer下的Z轴。(小在前,大在后) 注意:如果是多个Canvas的渲染先后顺序 http://blog.csdn.net/huutu/article/details/43636241调Canvas下面有一个Sort Order值,默认为0,越大越在后面。创建任意UGUI元素时自动生成一个Canvas物体,Canvas下的所有物体从上往下渲染,...

Unity3d的批渲染 batch rendering

批渲染(Batch)batch render 是大部分引擎提高渲染效率的方法,基本原理就是通过将一些渲染状态一致的物体合成一个大物体,一次提交给gpu进行绘制,如果不batch的话,就要提交给很多次,这可以显著的节省drawcall,实际上这主要节省了cpu的时间,cpu从提交多次到提交一次,对gpu来说也不用多次切换渲染状态。当然能batch的前提一定是渲染状态一致的一组物体。Unity3d的批渲染分为两种,动态和静态静态批要求:必须使用同一张mater...

Unity3d 真实的植物渲染【图】

好久没写shader了,有些生疏,刚弄了个植物shader,分享一下。先上图片:重点需要注意的是fragment shader的透明部分需要如此声明 Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" "Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "TransparentCutout" }Cull BackZWrite onBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaQueue队列,决定渲染顺序 Background - 最初的渲染渲染,用来渲染天空盒或者背景 Geometry - 默认值,一般的...

unity3d Hair real time rendering 真实头发实时渲染【图】

先放上效果惊现塞拉酱算法是Weta Digital根据siggraph2003的论文加以改进,改进之前使用的是Kajiya and Kay’s 模型,它能量不守恒,也就是说不是基于物理的,不准确 电镜下真实头发丝纤维的照片,我们发现上面有很多重叠的角质层叫做毛小皮也叫毛鳞片,他们相对根部的倾斜角度大约为3°,近似模型如下图 头发纤维的模型 R为反射(re?ection),T为穿透(transmission),也就是折射 这里假设光有三种传播方式R, TT, TRT R是直...

【Unity Shaders】Transparency —— 使用渲染队列进行深度排序【图】

本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 ==========================================写在前面为了让我们真正明白透明度,我们需要了解一下深度排序,或者说,对象的绘制顺序。Unity允许我们控制一个特定对象绘制到屏幕上的顺...

unity3d shader之实时室外光线散射(大气散射)渲染【图】

散射需要:吸收,内散射,外散射 分为瑞利散射Rayleigh Scattering和米氏散射 Mie Scattering 后面会详细讲解 大气中散射由多种原因产生,微粒,尘埃,水蒸气等等 阳光由于散射增加会减弱并变色 物体也会随着距离增加散射增加而减弱并变色 大气光线散射由于 一天中的时间,天气,污染的改变而改变散射共通篇Radiometric Quantities辐射度量包括: 辐射通量Radiant Flux 辐射率Radiance 辐照度Irradiance 辐射通量Φ (Radiant...

Unity Shader 卡通渲染 基于退化四边形的实时描边【图】

一、边缘检测算法3D模型描边有两种方式,一种是基于图像,即在所有3D模型渲染完成一张图片后,对这张图片进行边缘检测,最后得出描边效果。一种是基于空间,即针对3D模型的三角面三个顶点构成的线条做边缘检测(注:和基于图像的边缘检测的检测方式是不同的,但都叫边缘检测)。在本文中使用的是基于空间的3D模型的描边。空间的3D模型的描边的边是有类型的,大致总结有4种:轮廓边、边界边、折缝边、材质边。其中前3种是本文认为卡...

c# – Unity如何更改画布的渲染顺序【代码】

我正在使用unity 5.3,我正在尝试更改两个重叠的跨平台控件的渲染顺序,每个控件都驻留在自己的画布中. 在以前的版本中,您可以使用窗口将窗口置于焦点GUI.FocusWindow(0);但是,这不适用于新系统.我也试过修改编辑器窗口中没有做任何事情的顺序. 有谁知道如何将控件移到另一个上面?解决方法:在做了一些研究之后,我找到了改变Canvas渲染顺序的正确方法. Canvas中有一个用于排序顺序的属性,它实际上是渲染顺序. . 就像记下一样,记住你想...

c# – 将SurfaceTexture渲染为Unity Texture2D【代码】

我之前提出过simillar问题,但是他们并没有很好地澄清,现在我想建议我在我的代码中做错了什么. 所以我要做的是将SurfaceTexture从Android插件渲染到Unity Texture2D. 这是我的Unity代码:public class AndroidHandler : MonoBehaviour {[SerializeField]private RawImage _rawImage;private Texture2D _inputTexture;private AndroidJavaObject androidStreamerObj;private System.IntPtr _nativePtr;void Start () {_rawImage.mate...

Unity轻量级渲染管线LWRP源码及案例解析(上)【图】

Unity轻量级渲染管线LWRP源码及案例解析(上) 原创: 张黎明 unity官方平台 今天 收录:白袍扶心 (以前、当前、未来笔记都在GIT了-嘿嘿) GIT: https://github.com/daozhangXDZ/DaoZhang_ProgramNote/tree/master/Unity/ScriptRenderPipeline 原创: 张黎明 [Unity官方平台] 今天本文将分享Unity大中华区技术总监张黎明在Unite 2019上的技术演讲-Unity轻量级渲染管线LWRP源码及案例解析。 受篇幅限制,本次演讲将分享二篇内容。本...

Unity 使用URP(通用渲染管线) 和ShaderGraph 如何获得正确的半透明效果【图】

在Unity不使用URP的时候我们尚且可以通过自己写Shader 代码,通过两个Pass(第一个Pass写入深度不输出颜色,第二个Pass正常渲染)来获得正确的半透明效果 在这之前我们可以先来了解一下什么是不正确的半透明效果 在Unity中,如果我们的模型是不透明,或者全透明,或者半透明但是模型自身不存在遮挡关系我们都可以不去考虑这些问题。然而,事情并没有我们想象的那么简单和愉快 当模型自身包含遮挡关系,且要求半透明的时候,问题就来...

【Unity Shader】渲染纹理(镜子与玻璃)【代码】【图】

一般来说,一个摄像机的渲染结果会输出到颜色缓冲之中,并显示到我们的屏幕上。现代的GPU允许我们把整个三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(RTT),而不是传统的帧缓冲或者后备缓冲。与之相关的是多重渲染目标(MRT),这个技术指的是GPU允许我们把场景同时渲染到多个渲染目标纹理之中。延迟渲染就是多重渲染目标的一个应用。 Unity为目标纹理定义了一种专门的纹理类型–渲染纹理。 在Unity中一般有两种方式使用: 1.一...

Unity 渲染流水线 :CPU与GPU合作创造的艺术wfd【图】

前言 购优惠 www.fenfaw.cn 对于Unity渲染流程的理解可以帮助我们更好对Unity场景进行性能消耗的分析,进而更好的提升场景渲染的效率,最后提升游戏整体的性能表现 Unity的游戏画面的最终的呈现是由CPU与GPU相互配合产生的效果,总体上,两者直接的工作流程是一个流水线的模式,大概分为三个阶段: 应用程序阶段几何阶段光栅化阶段 其中应用程序阶段是由CPU来负责计算处理的,而几何阶段与光栅化阶段则是由GPU来进行处理执行的注意...