先放上效果惊现塞拉酱算法是Weta Digital根据siggraph2003的论文加以改进,改进之前使用的是Kajiya and Kay’s 模型,它能量不守恒,也就是说不是基于物理的,不准确
电镜下真实头发丝纤维的照片,我们发现上面有很多重叠的角质层叫做毛小皮也叫毛鳞片,他们相对根部的倾斜角度大约为3°,近似模型如下图
头发纤维的模型
R为反射(re?ection),T为穿透(transmission),也就是折射
这里假设光有三种传播方式R, TT, TRT
R是直...
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 ==========================================写在前面为了让我们真正明白透明度,我们需要了解一下深度排序,或者说,对象的绘制顺序。Unity允许我们控制一个特定对象绘制到屏幕上的顺...
散射需要:吸收,内散射,外散射
分为瑞利散射Rayleigh Scattering和米氏散射 Mie Scattering 后面会详细讲解
大气中散射由多种原因产生,微粒,尘埃,水蒸气等等
阳光由于散射增加会减弱并变色
物体也会随着距离增加散射增加而减弱并变色
大气光线散射由于 一天中的时间,天气,污染的改变而改变散射共通篇Radiometric Quantities辐射度量包括:
辐射通量Radiant Flux
辐射率Radiance
辐照度Irradiance
辐射通量Φ (Radiant...
一、边缘检测算法3D模型描边有两种方式,一种是基于图像,即在所有3D模型渲染完成一张图片后,对这张图片进行边缘检测,最后得出描边效果。一种是基于空间,即针对3D模型的三角面三个顶点构成的线条做边缘检测(注:和基于图像的边缘检测的检测方式是不同的,但都叫边缘检测)。在本文中使用的是基于空间的3D模型的描边。空间的3D模型的描边的边是有类型的,大致总结有4种:轮廓边、边界边、折缝边、材质边。其中前3种是本文认为卡...
我正在使用unity 5.3,我正在尝试更改两个重叠的跨平台控件的渲染顺序,每个控件都驻留在自己的画布中.
在以前的版本中,您可以使用窗口将窗口置于焦点GUI.FocusWindow(0);但是,这不适用于新系统.我也试过修改编辑器窗口中没有做任何事情的顺序.
有谁知道如何将控件移到另一个上面?解决方法:在做了一些研究之后,我找到了改变Canvas渲染顺序的正确方法. Canvas中有一个用于排序顺序的属性,它实际上是渲染顺序.
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就像记下一样,记住你想...
我之前提出过simillar问题,但是他们并没有很好地澄清,现在我想建议我在我的代码中做错了什么.
所以我要做的是将SurfaceTexture从Android插件渲染到Unity Texture2D.
这是我的Unity代码:public class AndroidHandler : MonoBehaviour {[SerializeField]private RawImage _rawImage;private Texture2D _inputTexture;private AndroidJavaObject androidStreamerObj;private System.IntPtr _nativePtr;void Start () {_rawImage.mate...
Unity轻量级渲染管线LWRP源码及案例解析(上)
原创: 张黎明 unity官方平台 今天
收录:白袍扶心 (以前、当前、未来笔记都在GIT了-嘿嘿)
GIT: https://github.com/daozhangXDZ/DaoZhang_ProgramNote/tree/master/Unity/ScriptRenderPipeline
原创: 张黎明 [Unity官方平台]
今天本文将分享Unity大中华区技术总监张黎明在Unite 2019上的技术演讲-Unity轻量级渲染管线LWRP源码及案例解析。
受篇幅限制,本次演讲将分享二篇内容。本...
在Unity不使用URP的时候我们尚且可以通过自己写Shader 代码,通过两个Pass(第一个Pass写入深度不输出颜色,第二个Pass正常渲染)来获得正确的半透明效果
在这之前我们可以先来了解一下什么是不正确的半透明效果
在Unity中,如果我们的模型是不透明,或者全透明,或者半透明但是模型自身不存在遮挡关系我们都可以不去考虑这些问题。然而,事情并没有我们想象的那么简单和愉快
当模型自身包含遮挡关系,且要求半透明的时候,问题就来...
一般来说,一个摄像机的渲染结果会输出到颜色缓冲之中,并显示到我们的屏幕上。现代的GPU允许我们把整个三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(RTT),而不是传统的帧缓冲或者后备缓冲。与之相关的是多重渲染目标(MRT),这个技术指的是GPU允许我们把场景同时渲染到多个渲染目标纹理之中。延迟渲染就是多重渲染目标的一个应用。
Unity为目标纹理定义了一种专门的纹理类型–渲染纹理。 在Unity中一般有两种方式使用: 1.一...
前言
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对于Unity渲染流程的理解可以帮助我们更好对Unity场景进行性能消耗的分析,进而更好的提升场景渲染的效率,最后提升游戏整体的性能表现
Unity的游戏画面的最终的呈现是由CPU与GPU相互配合产生的效果,总体上,两者直接的工作流程是一个流水线的模式,大概分为三个阶段:
应用程序阶段几何阶段光栅化阶段
其中应用程序阶段是由CPU来负责计算处理的,而几何阶段与光栅化阶段则是由GPU来进行处理执行的注意...
前言
对于Unity渲染流程的理解可以帮助我们更好对Unity场景进行性能消耗的分析,进而更好的提升场景渲染的效率,最后提升游戏整体的性能表现
Unity的游戏画面的最终的呈现是由CPU与GPU相互配合产生的效果,总体上,两者直接的工作流程是一个流水线的模式,大概分为三个阶段:应用程序阶段
几何阶段
光栅化阶段其中应用程序阶段是由CPU来负责计算处理的,而几何阶段与光栅化阶段则是由GPU来进行处理执行的注意:本文章大部分内容来自...