感谢每一个前人栽树,让后面的人可以乘凉。使用unity开发游戏的过程中,资源的加载一直都是需要重点关注的。unity一共提供了5种资源加载的方式,分别是1.Resources(只能加载Resources目录中的资源),2.AssetBundle(只能加载AB资源,当前设备允许访问的路径都可以),3.WWW(可以加载任意处资源,包括项目外资源(如远程服务器)),4.AssetDatabase(只能加载Assets目录下的资源,但只能用于Editor),5.UnityWebRequest(可以加...
模型、材质、动画Unity的默认系统单位为"米"三维软件三维软件内部米制尺寸/m默认设置导入Unity中的尺寸/m与Unity单位的比例关系Maya11001:1003ds Max10.01100:1Chinema 4D11001:100Lightwave10.01100:1 Model:模型的设置面板Meshes:网格。Normal&Tangents:法线和切线。Materials:材质。Rig:操控命令面板。Animation Type:动画类型。Animations:动画。图片资源unity支持的图像文件格式包括TIFF,PSD,TGA,JPG,PNG,GIF,BMP,IFF,PICT...
资源打包脚本,放到Assets\Editor 文件夹下using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.IO;public class assetPack : Editor{[MenuItem("Custom Editor/Save Scene2")]static void ExportResource(){// Bring up save panelstring path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");if (path.Length != 0){// Build the resource file from the active select...
郑重声明:转载请注明出处 U_探索本文诞生于乐元素面试过程,被面试官问到AssetBundle多线程异步下载时,愣了半天,同样也被深深的鄙视一回(做了3年多u3d 这个都没用过),所以发誓要实现出来填补一下自己的空白,同时分享给大家。说明:本人只在pc和Android下测试好使,其他平台未知!直接贴代码,都是C# http的API,不懂得自己百科。using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.Text;
using Syst...
AssetBundle FrameworkAssetBundle Framework 是一种为网络游戏开发的,管理与加载资源的完整解决方案工作流程特点在Unity编辑器下共有三种AssetBundle使用模式:(1).NoAssetBundleMode: 从工程中BuildAssetBundlesPath文件夹下直接加载资源,不用构建AssetBundle.(2).AssetBundleDebugMode:不需要构建自己的资源服务器,Build完AssetBundle后,保存AssetBundle的文件夹将会成为您的资源服务器文件夹,它将会模拟真实的资源服务器....
题目中的问题,关心的朋友都是因为在使用的过程中突然想起的,回答这个问题只要用一小段代码反复load一张同样的图在profile里看就可以得到答案。void TestSameTextureLoad() {for (int i = 0; i < 30; i++) {textureList.Add((Texture2D)Resources.Load("test"));texturePtr = (Texture2D)Resources.Load("test");}}
结果是:unity只消耗一张图的内存,也就是同样的资源,不会消耗多份资源。这个结论也是3D引擎内部为什么对资源使用...
为了优化内存,安卓播放背景音乐使用流进行加载,到了ios这边流就不行了,每次转到ios都需要手动设置音频资源太麻烦了,这里我们研究一下如何自动修改资源这里我们实现AssetPostprocessor提供的方法OnPreprocessAudio,就是每次导入或修改声音资源的时候调用该方法,这里直接上代码: #if UNITY_EDITORusing UnityEditor;using UnityEngine;//通过继承AssetPostprocessor可实现资源导入后的转换方法public class AudioImporterSW: ...
untiy打包资源是不可见的,在代码中需要www加载去提取,当然也有别的方法去提取打包资源,这对于很久远的数据打包资源来说是个很好的方法,因为太久远了就找不到了,只能拿打包资源去提取,之前我写过一篇3.5.6打包资源的提取,但是只能提取出.obj文件,http://blog.csdn.net/itolfn/article/details/22056163,下面还有一种方法,不知哪位大神写的挺好用的,就是用disunity去提取,https://github.com/ata4/disunity/releases,具...
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;publicclass _03starLoad : MonoBehaviour {public GameObject LoadingBar;publicstring str;// Use this for initializationvoid Start () {if (str != ""){StartCoroutine(StartLoading(str));}}//小场景载入IEnumerator StartLoading(string str){float i=0;AsyncOperation acOp = SceneManager.LoadSceneAsync(str);acOp.allowSceneActivatio...
/*‘).addClass(‘pre-numbering‘).hide();$(this).addClass(‘has-numbering‘).parent().append($numbering);for (i = 1; i ‘).text(i));};$numbering.fadeIn(1700);});});
/*]]>*/原文:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/45169811
http://pan.baidu.com/s/1c0xpn4sUnity3d2d手机游戏开发配书资源文件.rar1.36G书上的链接坏掉了,我在论坛上面买了一份,放这分享给买了书找不到资源的同学.原文:http://www.cnblogs.com/cheetahw/p/4170653.html
Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略简要心得看过我另外一篇关于Unity资源释放随笔《Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略》如果觉得略微复杂,那么下面是一些比较简要的心得体会:概括常用资源加载的方法有三种:静态,Resources内部资源,AssetBundle外部资源资源释放的方式 有二种:立刻释放和统一释放。静态静态就是资源直接放场景,静态资源无法立刻释放,但场景关闭由引擎统一释放,开发者无法干预,所以最为无脑...
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.IO; public class ResUpdate : MonoBehaviour { public string VERSION_FILE;// = "version.txt"; //文件名 public string LOCAL_RES_URL;// = "file://" + Application.dataPath + "/Res/"; //本地文件的路径 public string SERVER_RES_URL;// = "file:///C:/Res/"; //服务器文件的路径 ...
比如编辑模式下对场景或者特定文件夹有一些操作可以在这个面板里来完成。代码如下:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(UnityEditor.DefaultAsset))]
//[CustomEditor(typeof(UnityEditor.SceneAsset))]
public class CustomInspector : Editor {public override void OnInspectorGUI(){string path = AssetDatabase.GetAssetPath(target);G...
前言
1,网上的信息大多比较零散,我只知道这些内容是有关系的,并不清楚具体的差别大小。所以我就用最笨的方法进行了很多次打包,把各种情况做一个对比,一次搞清楚。那样就能知道到底从哪个方向优化比较好。
2,因为打包出的webgl文件中,主要数据是与buid文件夹中的“项目.data..unityweb“的文件相关的,所以以下主要对比此文件的大小变化
3,本文主要对这两个地方进行改动一,空场景的数据
场景无资源
无文件资源
内存大小
压...