【c++ 设计模式4 (Strategy)】教程文章相关的互联网学习教程文章

学习设计模式--观察者模式(C++)

1. 说说简单的函数回调首先说说一种简单的函数回调机制(一种通过获取对象的指针来进行函数的调用方法)以下是代码演示---这是观察者(被回调)部分:class Observer { public:// 抽象观察者的纯虚函数virtual void UpdateMessage() = 0; };class ConcreteObserver : public Observer { public:// 实现抽象类的纯虚函数void UpdateMessage(); }void ConcreteObserver::UpdateMessage() {// 这里实现详细的操作 }class Subject { publ...

C++设计模式——观察者模式Observer【代码】【图】

动机(Motivation)在软件构建过程中,我们需要为某些对象建立一种“通知依赖关系” ——一个对象(目标对象)的状态发生改变,所有的依赖对 象(观察者对象)都将得到通知。如果这样的依赖关系过于紧密,将使软件不能很好地抵御变化。 使用面向对象技术,可以将这种依赖关系弱化,并形成一种稳定的依赖关系。从而实现软件体系结构的松耦合。模式定义 定义对象间的一种一对多(变化)的依赖关系,以便当一个对象(Subject)的状态发生...

C++设计模式【代码】

C++设计模式设计模式简介面向对象设计原则重构关键技法设计模式组件协作TemplateMethod(模板方法模式)Strategy(策略模式)Observer(观察者模式)单一职责Decorator(装饰模式)Bridge(桥接模式)对象创建Factory Method(工厂方法)Abstract Factory(抽象工厂模式)Prototype(原型模式)Builder(构建器)对象性能Singleton(单例模式)Flyweight(享元模式)接口隔离Facade(外观模式)Proxy(代理模式)Mediator(中介者模...

访问者设计模式(C++)【代码】【图】

1.定义:抽象访问者(Visitor)角色:声明了一个或者多个访问操作,形成所有的具体元素角色必须实现的接口。具体访问者(ConcreteVisitor)角色:实现抽象访问者角色所声明的接口,也就是抽象访问者所声明的各个访问操作。抽象节点(Element)角色:声明一个接受操作,接受一个访问者对象作为一个参量。具体节点(ConcreteElement)角色:实现了抽象元素所规定的接受操作。结构对象(ObiectStructure)角色:有如下的一些责任,可以...

用C++跟你聊聊“设计模式” -- 完结篇导航【图】

片头 很开心和大家一起聊设计模式的这些日子,但是我所学毕竟有限,终究有讲完的一天。加上我一天就讲三四个,更是加速了完结的步伐。如果发现少了几个模式,那要么是我觉得没啥意义,要么是我野不会。 当然,这只是单模式讲完了,如果大家喜欢我这种深入浅出、图文并茂、故事开篇的模式的话,这也是我的设计模式,可以关注我的“设计模式专栏”,我去其他领域转一圈回来,就开始再和大家聊设计模式组合篇 我把每篇博客的小故事也放...

C++设计模式——命令模式 Command【代码】【图】

命令模式,是将一个请求封装为一个对象,从而使我们可以用不同的请求对客户进行参数化、对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 动机(Motivation)”行为请求者“与”行为实现者“通常呈现一种”紧耦合“。但在某些场合——比如需要对行为进行”记录、撤销、事务“等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。 在这种情况下,如何将”行为请求者“与”行为实现者“解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦...

23中设计模式,c++代码实现

这个系列文章我会用尽量通俗的语言和结构来讨论和实现23中设计模式。通过简单的例子和场景把大家带入到设计模式的世界中去,尽量使各位看官看完就能够达到会用的目的~ 1.简单工厂模式

c++设计模式概述之状态【代码】【图】

代码写的不够规范,目的是为了缩短篇幅,实际中请不要这样做 参看:https://www.runoob.com/design-pattern/state-pattern.html 1、概述这个有点抽象,我的理解是: 行为受到状态的变化而变化。举一个例子,篮球员动员,如果运动员这会儿状态好,命中率(投球)就会上升。再比如人的情绪变化,可能会导致不同的行为。比如高兴,是动作A,犹豫,动作B。需要用的角色,主要分为2类,A、状态(state),B、上下文(context)。 2、...

c++设计模式概述之工厂【代码】

类写的不规范,原因: 缩短篇幅,实际中请不要这样写。 欢迎指正 工厂模式,如其名,想象下现实生活中的工厂,比如Apple的组装工厂,小米产品的组装工厂,华为设备的组装工厂。对我们用户而言,不需要知道他到底是怎么组装的,几道工序,时间长短,这些用户都不需要关心。 1、分类A、 简单工厂, 生产一一种产品, 只生产电视,只生产手机B、 工厂方法,生产一系列产品, 生产一系列电视、生产一些列手机C、 抽象工厂,生产一个...

C++ 设计模式-- 命令模式Command【代码】【图】

什么是命令模式? 什么是命令模式? 在GOF的《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中对命令模式是这样说的:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。在OOP中,一切都是对象,将请求封装成对象,符合OOP的设计思想,当将客户的单个请求封装成对象以后,我们就可以对这个请求存储更多的信息,使请求拥有更多的能力;命令模式同样能够把请求发送者...

C++设计模式初探(一)【代码】

一、总则 单一职责原则:每个类只做一件事,确保引起类变化的原因只有一个;开闭原则:对扩展开放,对修改关闭。要增加功能,通过增加代码实现,而不是修改原代码;里氏代换原则(LSP):抽象类出现的地方,都可以用他子类代替;依赖倒转原则:依赖抽象而不是具体接口隔离原则:一个接口干一件事;合成复用原则:继承会使父类可能影响子类,因此优先用组合;迪米特原则(最少知识原则):一个类对象尽可能少的了解其他类,中介 二、...

C++设计模式-Strategy模式【代码】【图】

Strategy模式-组件协作模式 **定义:**定义一系列算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可互相替换(变化)。该模式使得算法可独立于使用它的客户程序(稳定)而变化(扩展,子类化)。—《设计模式》GOF **应用场景:**在软件构建过程中,某些对象使用的算法可能多种多样,经常改变,如果将这些算法都编码到对象中,将会使对象变得异常复杂;而且有时候支持不使用的算法也是一个性能负担。 **解决的问题:**在运行时根据需要透明地...

【个人纪录】C++面试总结之三(设计模式)

转: 【个人纪录】C++面试总结之三(设计模式)【个人纪录】C++面试总结之三(设计模式)不严谨之处较多,欢迎大佬指正,在学习的路上不断狂奔比如面试官问了一个设计模式问题,然后就可以针对设计模式这个问题适当展开,不至于问你一个就回答这一个问题,无法完全展示自己技能,适当的展开可以为面试加分哟开始:C++中常用的设计模式有:单例模式、工厂模式、策略模式、适配器模式、原型模式、模板模式、建造者模式、外观模式、组...

C++设计模式——原型(Prototype)模式【代码】【图】

在玩一款叫《杀戮尖塔》的游戏时,里面有一个boss怪物叫史莱姆之王,它的技能是在低于自身血量一般时,分裂成两个血量上限为分裂前剩余血量的史莱姆。 那么。我们如何使用C++来模拟这一行为呢? 我们就要提到C++设计模式之一——原型模式。 #include <iostream> using namespace std;namespace _SlayTheSpire{class Monster{public:Monster(int m_hp, int m_atk, int m_def) : hp(m_hp), atk(m_atk), def(m_def) {cout << "战斗!...

C++设计模式之外观模式【代码】

外观模式(Facade):根据迪米特法则,如果两个类不必彼此之间通信,那么这两个类就不应当发生相互作用 class TV{ public:void On(){cout << "电视机打开" <<endl;}void Off(){cout << "电视机关闭" <<endl;} };class Light{ public:void On(){cout << "灯打开" <<endl;}void Off(){cout << "灯关闭" <<endl;} };class Audio{ public:void On(){cout << "音响打开" <<endl;}void Off(){cout << "音响关闭" <<endl;} };class GameMa...