【Unity中利用委托与监听解耦合的思路】教程文章相关的互联网学习教程文章

Unity 中简单的第三人称摄像机跟随

先说较为简单的一种:一、将摄像机作为人物角色的子对象,设置好相对距离和偏移量即可,但这种方法弊端较多,一般不采用。二、 设置好摄像机跟物体的相对距离,之后利用插值让摄像机平滑跟随。原理:摄像机与player以向量(有大小,有方向)相连,这样就可以确定摄像机与player的相对距离了,这样人物走动,摄像机也会跟随移动。 将下列代码与camera绑定就可以实现第三人称摄像机跟随。代码:public class CameraFollow : MonoBeha...

C#或unity中实现正弦函数【代码】

C#或unity中实现正弦函数本类用于第一,需要绘制一条正弦曲线的朋友;第二,需要根据正弦曲线控制物体运动的朋友;里面都有注释,代码如下:unity中使用的代码:publicclass Curvy_Sin {///<summary>/// 周期///</summary>privatefloat lifeTime = 2;///<summary>/// 波峰///</summary>privatefloat MaxPos = 0;///<summary>/// 波谷///</summary>privatefloat MinPos = 0;///<summary>/// 计算时使用的周期,避免周期为小于零的情...

在Unity中如何实现重复循环效果?

欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。 在Flash中,如果重复执行一个任务可以使用Update函数,不过如果需要定时重复执行某一任务的话该函数就不方便了,但是可以使用yield和waitforsecond这两个函数来实现。以下为关键部分代码。void Start () {StartCoroutine("DoSomething");}IEnumerator D...

【转】Effective C#观后感之提高Unity中C#代码质量的21条准则【图】

转自:http://blog.csdn.net/swj524152416/article/details/75418162我们知道,在C++领域,作为进阶阅读材料,必看的书是《Effective C++》。 而《Effective C#》之于C# ,是类似《Effective C++》之于C++一样的存在。这篇文章,将《Effective C# Second Edition》一书中适用于Unity游戏引擎里使用C#的经验之谈进行了提炼,总结成为21条(一开始总结的是22条,后来发现第22条也是.NET的特性,Unity版本的mono并没有实现,所以严格意...

Unity中MVC的简单应用【图】

本篇简单介绍一下,Unity中MVC框架的简单应用。MVC自1982年被设计出来,至今都有着很大比重的使用率,特别是目前软件及游戏迭代此之快的情况下。高效的增删功能低耦合又小巧灵活的框架MVC,深受广大ProgramDesigner的喜爱。650) this.width=650;" src="/upload/getfiles/default/2022/11/4/20221104111244758.jpg" title="图片1.png" />数据是程序的灵魂,视图是看清灵魂的眼睛,控制器从中拨开迷雾,这就形成了现在的MVC。650) th...

Unity中实现通过鼠标对物体进行旋转平移缩放【代码】

废话不多说,直接上代码 —— 将下面的代码赋给所需要控制的物体上即可。using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class MouseControlModel : MonoBehaviour {//旋转最大角度public int yMinLimit = -20;public int yMaxLimit = 80;//旋转速度public float xSpeed = 250.0f;public float ySpeed = 120.0f;//旋转角度private float x = 0.0f;private float y = 0.0f;void Update(){if...

unity中HideFlags的利用【代码】

HideFlags主要用于控制物体在hierarchy,Inspector视图的显示销毁等的bit mask~None:默认情况,正常可见对象~API:HideInHierarchy:在Hierarchy视图中隐藏,并且如果它保存在一个资源中,不会显示在Project视图中~HideInInspector:在Inspector视图中隐藏,无法查看其相关的组件~DontSave:对象不会保存到场景中,当一个新的场景创建的时候也不会被销毁~NotEditable:对象可以显示在Inspector视图中,但是不能被编辑~HideAndDont...

Unity中屏幕坐标、视图坐标和世界坐标的相互转换【代码】

我们在设计游戏的时候,经常会进行坐标系的变换,Unity为我们提供了多个变换的API,这里主要对它们的使用做一个总结整理!在Unity中我们通常会用到以下几个坐标系下的点:世界坐标系:World Space简单来讲,我们通过 transform.position | transform.rotattion 获取得到的位置和旋转信息都是基于世界坐标系的,可以说,我们的很大一部分操作都是基于世界坐标系。观察坐标系:Eye Space我们在Unity的Game视图中观察的画面始终是由摄...

关于Unity中摇杆的操作【代码】

之前在解决摇杆控制角色的时候使用的是RPG游戏中主角的运动方式,有八个方向,最近找到一个新的方法,可以比较流畅地控制角色各个方向的移动步骤1.Easy Touch插件,角色控制器组件 2.在控制角色运动的脚本的Update方法中float x = this.joystick.JoystickTouch.x;//摇杆坐标系的X坐标float y = this.joystick.JoystickTouch.y;//摇杆坐标系的Y坐标if (y != 0 || x != 0) {//设置角色的朝向(朝向当前坐标+摇杆偏移量) transform....

(转)unityshaderLab中fixed function常用指令

ShaderLab中常用的fixedFunction. SubShader{ Tags{"Queue"="Transparent"} //渲染完不透明物体,再渲染当前物体 GrabPass{} //将当前屏幕抓取到_GrabTexture纹理变量中.之后的pass可以使用这张纹理. Pass{ Name "passName" //给pass起名 Material{ //[]取值符号 Diffuse[_diffuseColor] //反射光,颜色 Ambient[_ambient] //环境光,颜色 Specular[_specularColor] //高光颜色 Shininess[_shininess] //高光强度 Emission[_emissionC...

Unity中在非运行状态中播放AudioClip【代码】【图】

这里用到反射,会用到AudioUtil,源码调用如下:https://github.com/jamesjlinden/unity-decompiled/blob/master/UnityEditor/UnityEditor/AudioUtil.cs 思路如下:http://baba-s.hatenablog.com/entry/2017/12/04/173920这里放一下拓展类: 1#if UNITY_EDITOR2using System;3using UnityEditor;4#endif 5using System.Reflection;6using UnityEngine;7 8//生成配置文件 9 [CreateAssetMenu(fileName = "AudioClipPlayWithOutRunning", ...

Unity5中Inspector界面上的AssetBundle值设定问题【图】

注: 编辑器扩展方面 Unity5 AssetBundleUnity5对AssetBundle做了很大的调整,与旧版很大不同,例如,如果一个资源已经打包,如果该资源没有任何更新,那么该资源将不会被打包。打包的同时会生成该文件同名的“*.manifest”文件,该文件中记录了打包后的bundle文件的相关信息。此外,在Inspector面板中还多出了AssetBundle的名称和文件扩展名的的选项,如图:最近有个需求需要通过以编辑器扩展方式实现同时设置多个资源文件的Ass...

Unity中双击 / 单击事件【代码】

上次做项目时用到双击了,这次又想用,但是上次没总结,这次又的再写一遍,这次就直接挂出来,下次直接就能用了,附件密码:mouse;Update里面执行:if(Input.GetMouseButtonDown(0)){if(!this.mouseDownStatus){this.mouseDownStatus = true;//Debug.Log("Click !");if(this.clickCallback != null) this.clickCallback();if(this.mouseDownCount == 0){this.lastTime = Time.realtimeSinceStartup;}this.mouseDownCount ++;}}if(...

Unity中制作游戏的快照游戏支持玩家拍快照【图】

Unity中制作游戏的快照游戏支持玩家拍快照有些游戏支持玩家“拍快照”,也就是将游戏的精彩瞬间以图片的形式记录下来的功能。这个功能比较有趣,而且以后的用途也会很广,为此本节打算介绍:截取矩形区域内游戏视图,并将其显示在视图其它区域的方法。具体的操作步骤如下本文选自Unity游戏开发技巧集锦:(1)在Project视图里,创建一个C#脚本文件,并命名为ScreenTexture。在此脚本中编写如下的代码:01 using UnityEngine;02...

【基础】Unity中背景、3D object、NGUI控件共存【代码】【图】

大部分U3D的游戏开发中都需要用NGUI这款界面控件,NGUI如何和3D物体共存是刚使用U3D时最常问的问题。笔者在当前的项目中还需要加入一个背景图片,因此这里将方法统一讲一下,层次结构需求是:背景图片(底)——3D物体(中)——NGUI控件(顶)以下是过程:1.先来考虑3D物体和NGUI的共存,那么首先New一个场景 2.先不管Main Camera,我们来设置NGUI部分,Create一个2D UI,再拖一个NGUI的Button进去。Create一个Cube表示场景中的3D...