废话不多说,直接上代码 —— 将下面的代码赋给所需要控制的物体上即可。using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class MouseControlModel : MonoBehaviour
{//旋转最大角度public int yMinLimit = -20;public int yMaxLimit = 80;//旋转速度public float xSpeed = 250.0f;public float ySpeed = 120.0f;//旋转角度private float x = 0.0f;private float y = 0.0f;void Update(){if...
HideFlags主要用于控制物体在hierarchy,Inspector视图的显示销毁等的bit mask~None:默认情况,正常可见对象~API:HideInHierarchy:在Hierarchy视图中隐藏,并且如果它保存在一个资源中,不会显示在Project视图中~HideInInspector:在Inspector视图中隐藏,无法查看其相关的组件~DontSave:对象不会保存到场景中,当一个新的场景创建的时候也不会被销毁~NotEditable:对象可以显示在Inspector视图中,但是不能被编辑~HideAndDont...
我们在设计游戏的时候,经常会进行坐标系的变换,Unity为我们提供了多个变换的API,这里主要对它们的使用做一个总结整理!在Unity中我们通常会用到以下几个坐标系下的点:世界坐标系:World Space简单来讲,我们通过 transform.position | transform.rotattion 获取得到的位置和旋转信息都是基于世界坐标系的,可以说,我们的很大一部分操作都是基于世界坐标系。观察坐标系:Eye Space我们在Unity的Game视图中观察的画面始终是由摄...
之前在解决摇杆控制角色的时候使用的是RPG游戏中主角的运动方式,有八个方向,最近找到一个新的方法,可以比较流畅地控制角色各个方向的移动步骤1.Easy Touch插件,角色控制器组件 2.在控制角色运动的脚本的Update方法中float x = this.joystick.JoystickTouch.x;//摇杆坐标系的X坐标float y = this.joystick.JoystickTouch.y;//摇杆坐标系的Y坐标if (y != 0 || x != 0)
{//设置角色的朝向(朝向当前坐标+摇杆偏移量) transform....
ShaderLab中常用的fixedFunction. SubShader{ Tags{"Queue"="Transparent"} //渲染完不透明物体,再渲染当前物体 GrabPass{} //将当前屏幕抓取到_GrabTexture纹理变量中.之后的pass可以使用这张纹理. Pass{ Name "passName" //给pass起名 Material{ //[]取值符号 Diffuse[_diffuseColor] //反射光,颜色 Ambient[_ambient] //环境光,颜色 Specular[_specularColor] //高光颜色 Shininess[_shininess] //高光强度 Emission[_emissionC...
这里用到反射,会用到AudioUtil,源码调用如下:https://github.com/jamesjlinden/unity-decompiled/blob/master/UnityEditor/UnityEditor/AudioUtil.cs 思路如下:http://baba-s.hatenablog.com/entry/2017/12/04/173920这里放一下拓展类: 1#if UNITY_EDITOR2using System;3using UnityEditor;4#endif 5using System.Reflection;6using UnityEngine;7 8//生成配置文件 9 [CreateAssetMenu(fileName = "AudioClipPlayWithOutRunning", ...
注: 编辑器扩展方面 Unity5 AssetBundleUnity5对AssetBundle做了很大的调整,与旧版很大不同,例如,如果一个资源已经打包,如果该资源没有任何更新,那么该资源将不会被打包。打包的同时会生成该文件同名的“*.manifest”文件,该文件中记录了打包后的bundle文件的相关信息。此外,在Inspector面板中还多出了AssetBundle的名称和文件扩展名的的选项,如图:最近有个需求需要通过以编辑器扩展方式实现同时设置多个资源文件的Ass...
上次做项目时用到双击了,这次又想用,但是上次没总结,这次又的再写一遍,这次就直接挂出来,下次直接就能用了,附件密码:mouse;Update里面执行:if(Input.GetMouseButtonDown(0)){if(!this.mouseDownStatus){this.mouseDownStatus = true;//Debug.Log("Click !");if(this.clickCallback != null) this.clickCallback();if(this.mouseDownCount == 0){this.lastTime = Time.realtimeSinceStartup;}this.mouseDownCount ++;}}if(...
Unity中制作游戏的快照游戏支持玩家拍快照有些游戏支持玩家“拍快照”,也就是将游戏的精彩瞬间以图片的形式记录下来的功能。这个功能比较有趣,而且以后的用途也会很广,为此本节打算介绍:截取矩形区域内游戏视图,并将其显示在视图其它区域的方法。具体的操作步骤如下本文选自Unity游戏开发技巧集锦:(1)在Project视图里,创建一个C#脚本文件,并命名为ScreenTexture。在此脚本中编写如下的代码:01 using UnityEngine;02...
大部分U3D的游戏开发中都需要用NGUI这款界面控件,NGUI如何和3D物体共存是刚使用U3D时最常问的问题。笔者在当前的项目中还需要加入一个背景图片,因此这里将方法统一讲一下,层次结构需求是:背景图片(底)——3D物体(中)——NGUI控件(顶)以下是过程:1.先来考虑3D物体和NGUI的共存,那么首先New一个场景 2.先不管Main Camera,我们来设置NGUI部分,Create一个2D UI,再拖一个NGUI的Button进去。Create一个Cube表示场景中的3D...
层级如下图片(Image)设置为文本(Text)的子物体 Text添加Content Size Fitter Image锚点设置 原文:https://www.cnblogs.com/jbw752746541/p/14792734.html
Blender初学环境:win10 x64blender 2.79unity 5.6.2
之前不论是用导出fbx,还是把 .blend文件拽入u3d中,原先的贴图就没有了研究了很多天,才发现一个我这里可用的方法目前只是简单以cube为例,复杂的多材质模型还没试打开blender注意,用的是blender渲染一、新建一个cube二、展UV1.开出一个UV图像编辑器窗口2.在三维视图按Tab进入编辑模式确保选上所有,如果没有用A键3.按U键调出菜单,选第二项点确定三、加贴图1.打开一张图(我...
以下是绘制正方形面片的一个例子,方便之后查阅:效果如图所示:红轴为x方向,蓝轴为z方向。代码如下: 1using System.Collections;2using System.Collections.Generic;3using UnityEngine;4publicclass SingleMesh:MonoBehaviour5{6publicint size = 1;//边长 7publicint segment = 5;//分段数 8public Material mat;//mesh材质 9private Vector3[] vertices;//顶点10private Vector2[] uv;//纹理坐标11privateint[] triangles;//...
Physics.Raycast:光线投射 参数:origin:射线起始点direction:射线方向distance:射线长度layerMask:只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。Returnsbool - True when the ray intersects any collider,otherwise false.当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。 下面通过实现这个小例子来试验一下:点击哪里就向哪里移动 using UnityEngine;using System.Collections;public class capsule : MonoBehaviour { p...
一、上次讲的菊花的四个花瓣,只讲了四个花瓣和在一起的时候的作用,现在是分开的菊花的四个花瓣的作用1.创建一个Canvas2.对Canvas进行初始化3.创建一个Image的UI节点作为Canvas的子节点,名字叫bg。4.再创建一个GameObject的空节点作为Canvas的子节点。5.在GameObject下面创建一个叫icon的Image类型的UI子节点6.把icon的颜色改为红色便于观察,大小改为300X300点击左上角的stretch,图案选择最右下角的四个花瓣对应四个角的状态,...